INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER
Pengampu : Idhawati
Hestiningsih
PENDAHULUAN / DEFINISI
• Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang
mempelajari tentang bagaimana
mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem
komputer yang interaktif sehingga
dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
• Pengertian Interaksi
= komunikasi 2 arah
antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu
memberikan stimulan dan respon
(aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu
tidak bisa, maka interaksi akan mengalami
hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
• Definisi interaksi manusia dan komputer
= sebuah hubungan
antara manusia dan komputer yang
mempunyai karakteristik tertentu untuk
mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah
sistem yang bertopengkan sebuah
antarmuka (interface).
• Prinsip kerja komputer = input Æ proses Æ
output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan
angka dan huruf. Kemudian diolah
didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan
kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau
berdialog dengan sebuah benda (layar
monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol
angka dan huruf yang ada pada
keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi
informasi atau data yang seperti
diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan
mesin pencetak (printer)
• Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi
pada saat data dimasukkan ke dalam
kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus
pada monitor/printer sebagai keluaran.
• Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan
komputer. Manusia baru menyadari
proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak
menemukan solusi pemecahannya.
Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang
komunikatif.
• Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan
komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar
dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu
Pointer
- Windows Icon Mouse
Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes,
pallettes, dll 2
BIDANG STUDI/ILMU YANG BERPERAN
• Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia
& komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan
mendapatkan berbagai umpan
balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem
komputer.
• Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar
sistem komputer yang
dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan
penggunanya (user friendly).
• Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman
beberapa bidang ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika
& ilmu komputer
=memberikan
kerangka kerja untuk
dapat merancang sistem
HCI
2. Psikologi
memahami sifat &
kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan
grafis dan tipografi
= sebuah gambar dapat
bermakna sama dengan
seribu kata. Gambar dapat digunakan
sebagai sarana dialog
cukup efektif antara
manusia & komputer
4. Ergonomik
= berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan
kerja yang nyaman, misal :
bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk
keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu,
kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
= ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu
pandangan tentang cara kerja
berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan
konstribusi sesuai dengan
bidangnya
6. Linguistik
= merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog
diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa
khusus, misal bahasa grafis,
bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
= studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam
struktur sosial, misal adanya PHK
karena adanya otomasi kantor.
PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)
Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain
antarmuka yang baik dengan
memperhatikan karakteristik manusia & komputer :
1. User compatibility
• Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah
pintu gerbang masuk ke sistem
dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.
• Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal
usernya, mengenal karakteristik usernya,
dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
• Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai
karakteristik serta sifat dari user karena
antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa
jadi lebih dari 1 dan mempunyai
karakter yang berbeda.
• Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak
dianjurkan merancang antarmuka dengan
didasarkan pada dirinya sendiri
• Survey adalah hal yang paling tepat
2. Product
compatibility
• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan
sistem aslinya.
• Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda
dengan sistem manual atau sistem
yang ada.
• Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena
dengan adanya aplikasi software
diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan
dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
• Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan
menghasilkan report/laporan serta
informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem
manual.
3. Task
compatibility
• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam
menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas
user harus diadopsi di dalam
aplikasi tersebut melalui antarmuka. 3
• Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih
dan berpikir, tapi user
dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari
tugas-tugas user dipindahkan
dalam aplikasi melalui antarmuka.
• Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal
suatu sotfware.
4. Work flow
compatibility
• Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya
terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
• Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan
pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.
• Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan
pekerjaannya karena user
mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada
sistem manual tidak ditemukan
pada software yang dihadapinya.
• Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan
menu yang terlalu banyak dan
semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan.
• Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat
pekerjaannya.
5. Consistency
• Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai
dengan produk yang dihasilkan.
• Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan
aplikasi sistem yang berbeda
di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang
menggunakan aplikasi yang sama di
divisi yang berbeda Æ
seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan
• Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan
hal-hal yang bersifat konsisten pada
saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh :
penerapan warna, struktur menu, font,
format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian,
sehingga user tidak mengalami
kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah
lokasi dalam menyelesaikan
pekerjaan.
• Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang
mempunyai pemikiran yang menggunakan
analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.
• Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell,
PowerPoint, Access hampir sama.
6. Familiarity
• Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya.
Secara singkat disebut dengan familiar.
• Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka
pada umumnya, dari segi tata
letak, model, dsb.
• Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem
melalui antarmuka yang familiar
bagi user.
7. Simplicity
• Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun
antarmuka.
• Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah
antarmuka yang baik.
• Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas
dan tidak terlalu berbelit.
• User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan,
pertanyaan dan menu bahkan informasi
yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.
• User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi
mempunyai kekuatan/bobot.
8. Direct
manipulation
• User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media
atau tools yang dapat digunakan
untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.
• User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa
disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan
karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang
suka merubah atau mempunyai rasa
bosan.
• Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada
window bisa dirubah melalui
desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll. 4
9. Control
• Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang
mempunyai tingkat konsentrasi yang
berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses
berjalannya sistem.
• Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang
biasa bagi seorang user. Akan tetapi
hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat
sangat fatal karena salah
memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang
dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
• Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu
kondisi yang mampu mengatasi
dan menanggulangi hal-hal seperti itu.
• Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai
portal jika terjadi kesalahan.
10. WYSIWYG
• WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat
adalah apa yang dilihatnya.
• Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi
yang terkumpul dari data-data yang
terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
• Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada
saat membangun antarmuka.
• Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha
dari user pada saat mencari data
dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi
sistem (software).
• Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang
diinginkan user, hendaknya dibuat
pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi
yang berlebihan itu justru tidak
diinginkan user.
• Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan
pilihan dari user.
11. Flexibility
• Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat
menyelesaikan masalah.
• Software engineer dapat membuat berbagai solusi
penyelesaian untuk satu masalah.
• Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang
lainnya.
12. Responsiveness
• Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka,
sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil
data yang diinputkan.
• Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan
tuntutan kebutuhan manusia, software
yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari
pada sifat
manusia yang semakin dinamis / tidak mau menunggu.
13. Invisible
Technology
• Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang
digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya
mempunyai kelebihan yang
tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan
sistem yang melingkupinya atau bisa
saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.
• Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai
media inputan, pengolah kata
yang dilengkapi dengan language translator.
14. Robustness
• Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang
baik dapat berupa frase-frase
menu atau error handling yang sopan.
• Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga
nuansa user friendly akan dapat
dirasakan oleh user selama menggunakan sistem .
• Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!,
FLOPPY ERROR, dsb. Akan
lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT
READY,dll.
15. Protection
• Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di
antarmuka yang dibangunnya.
• Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan
tidak menemui suasana kacau ketika
user salah memasukkan data atau salah eksekusi.
• Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan
kesalahan, misal ketika user
melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja
tidaklah menjadi kekacauan yang
berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle
bin, dll atau “are you sure....”
• Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika
menggunakan aplikasi sistem khususnya
data-data berupa file.
5
16. Ease Of Learning
And Ease Of Use
• Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan
memandangi atau belajar beberapa
jam saja.
• Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data
software, dsb.
• Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika
sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan
sistem dengan cepat dan baik.
Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu
memperhatikan beberapa hal sebagai berikut :
1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai
pengguna komputer. Tentunya yang
ada hubungannya dengan psikologi kognitif, tingkat
perseptual, serta kemampuan motorik
pengguna.
2. Berbagai informasi yang berhubungan berbagai informasi
yang berhubungan dengan
karakteristik
dialog yang cukup
lebar, seperti ragam
dialog, struktur, isi
tekstual dan
grafis, waktu
tanggap, dan kecepatan tampilan.
3. Penggunaan
prototipe yang didasarkan
pada spesifikasi dialog
formal yang disusun
secara
bersama antara
calon pengguna (user) dan perancang
sistem, serta peranti
bantu yang dapat
digunakan untuk mempercepat
proses pembuatan prototipe.
4. Teknik
evaluasi yang digunakan
untuk mengevaluasi hasil proses
prototipe yang telah
dilakukan, yaitu secara
analitis berdasarkan pada
analisis atas transaksi
dialog, secara
empiris
menggunakan uji coba
pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang
dapat
dikerjakan dengan tanya
jawab maupun kuesioner
dan beberapa analisis
yang dikerjakan
oleh ahli antarmuka.
Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka
dari sebuah perangkat lunak antara
lain adalah :
• Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti
adanya keyboard dan mouse maupun
periperal lainnya, yang semuanya mempunyai aliran data yang
berbeda-beda dan mempunyai
karakteristik yang berbeda pula.
• Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data.
Bagaimana meyakinkan bahwa tidak terjadi
keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan
respon/tanggapan dari sistem.
Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan
antarmuka, beberapa piranti bantu
pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatkan, seperti
adanya perkembangan teknologi komputer
Apple yang berfokus pada desain grafis, perkembangan
teknologi pemrograman seperti Visual C/C++,
Visual Basic, Delphi, Visual Foxpro, dll.
Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka yang luwes dan enak dipandang,
bahkan
cukup nyaman untuk digunakan dalam membuat topeng sebuah
sistem. 6
PROFIL PEMAKAI (MANUSIA)
Mata kuliah :
Interaksi Manusia & Komputer
Dosen Pengampu : Idhawati H
• Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras
(hardware), perangkat lunak (software),
manusia (brainware), yang saling terkait dan berhubungan.
• Ketika hendak membangun sebuah IMK, aspek manusia harus
terpikirkan dengan matang, tidak
hanya memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja.
• Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana
memproses dan mengelola informasi
yang telah ditangkapnya.
• Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi :
- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran
input-output (indera)
- informasi disimpan dalam ingatan (memori)
- informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
• Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima
rangsang dan memberi reaksi berbeda
satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus
diperhatikan dalam merancang
interface.
SALURAN INPUT-OUTPUT
Indera yang berhubungan & berkaitan pada IMK :
penglihatan, pendengaran, sentuhan
PENGLIHATAN (mata)
• Mata manusia digunakan
untuk menghasilkan persepsi
yang terorganisir akan
gerakan,
ukuran, bentuk, jarak,
posisi relatif, tekstur dan
warna.
• Dalam dunia
nyata, mata selalu digunakan
untuk melihat semua
bentuk 3 dimensi.
• Dalam sistem komputer
yang menggunakan layar 2
dimensi, mata kita
dipaksa untuk dapat
mengerti bahwa obyek
pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa
obyek 2 dimensi,
harus dipahami
sebagai obyek 3
dimensi dengan teknik – teknik tertentu.
• Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah
informasi dengan melihat :
1. Luminans (Luminance)
Adalah banyaknya cahaya yang
dipantulkan oleh permukaan objek.
Semakin besar luminans
dari sebuah objek, rincian
objek yang dapat
dilihat oleh mata
juga akan semakin
bertambah.
Diameter bola mata
akan mengecil sehingga
akan meningkatkan kedalaman fokusnya. Hal
ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya
diatur.
Bertambahnya luminans sebuah obyek
atau layar tampilan
akan menyebabkan mata
bertambah
sensitif terhadap kerdipan
(flicker)
2. Kontras
Adalah hubungan antara
cahaya yang dikeluarkan
oleh suatu objek
dan cahaya dari
latar
belakang objek tersebut.
Kontras merupakan selisih antara
luminans objek dengan
latar belakangnya dibagi
dengan
luminans latar belakang.
Nilai kontras positif
akan diperoleh jika cahaya
yang dipancarkan oleh
sebuah objek lebih
besar dibanding yang
dipancarkan oleh latar
belakangnya.
Nilai kontras negatif
dapat menyebabkan objek
yang sesungguhnya “terserap”
oleh latar
belakang,
sehingga menjadi tidak
nampak.
Dengan demikian, obyek
dapat mempunyai kontras
negatif atau positif
tergantung dari
luminans obyek itu
terhadap luminans latar
belakangnya.
3. Kecerahan
Adalah tanggapan subjektif
pada cahaya.
Luminans yang tinggi
berimplikasi pada kecerahan
yang tinggi pula.
Kita akan melihat suatu kenyataan
yang ganjil ketika
kita melihat pada
batas kecerahan
tinggi ke kecerahan rendah. 7
Pada gambar kisi – kisi
Hermann diatas, pada
kisi kiri Anda melihat seakan-akan ada titik
putih pada perpotongan
antara garis vertikal
dan horisontal
Pada kisi-kisi kanan
Anda melihat seakan-akan ada
titik hitam pada
perpotongan antara
garis vertikal
dan horisontal.
Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu, titik putih /
titik hitam akan lenyap.
Dengan adanya kenyataan
ini, perancang harus
benar – benar memperhatikan efek
yang
muncul pada layar tampilan.
4. Sudut dan
Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual
angle) adalah sudut
yang berhadapan oleh objek
pada mata.
Ketajaman mata (visual
acuity) adalah sudut
penglihatan minimum ketika
mata masih
dapat melihat sebuah
objek dengan jelas.
Gambar diatas menunjukkan
sebuah objek yang
mempunyai tinggi L
dan jarak dari
mata pengamat
adalah D. Sudut
penglihatan yang dibentuk
:
φ = 120 tan
-1
L
2D
Nilai persamaan diatas biasanya sangat
kecil, sehingga biasanya dinyatakan
dalam satuan
menit atau detik
busur.
Sudut penglihatan yang nyaman
bagi mata adalah 15 menit
Dalam penglihatan yang buruk
dapat dinaikkan sampai 21 menit. Hal
ini dapat
diekuivalenkan
dengan ketika kita
melihat obyek setinggi
4.3 mm dan
6.1 mm pada
jarak 1 meter.
5. Medan Penglihatan
Adalah sudut yang dibentuk ketika
mata bergerak ke
kiri terjauh dan ke kanan terjauh,
yang dapat dibagi
menjadi 4 daerah
:
- daerah pertama (penglihatan
binokuler)
= tempat kedua mata mampu melihat
sebuah obyek dalam
keadaan yang sama
- daerah kedua (penglihatan
monokuler kiri)
= tempat terjauh yang
dapat dilihat oleh
mata kiri ketika
mata kiri kita gerakkan
ke
sudut paling kiri
- daerah ketiga (penglihatan
monokuler kanan)
= tempat terjauh yang
dapat dilihat oleh
mata kanan ketika mata
kiri kita gerakkan ke
sudut paling kanan
- daerah keempat
= daerah buta, yakni
daerah yang sama
sekali tidak dapat
dilihat oleh kedua mata
Besarnya daerah atau
medan penglihatan dinyatakan
dalam derajad, dapat
bervariasi
tergantung
gerakan mata dan
kepala yaitu : kepala
dan mata keduanya
diam, kepala 8
diam mata bergerak,
dan keduanya bergerak.
Gambar dibawah ini
menunjukkan
perbedaan medan
penglihatan disesuaikan dengan
keadaan kepala dan
mata.
Gambar (a) menunjukkan
medan penglihatan ketika
kepala dan mata
keduanya diam.
Daerah
penglihatan binokuler akan
berada kira – kira
sebesar 62
0
sampai 70
0
Daerah .
penglihatan monokuler berkisar
antara 94
0
sampai 104
0
.Sisanya daerah
buta .
Gambar (b) menunjukkan
medan penglihatan ketika
kepala diam dan
mata diperbolehkan
untuk bergerak bebas.
Daerah penglihatan binokuler
tetap berada kira – kira
sebesar 62
0
sampai 70
0
dengan daerah sebesar
30
0
merupakan daerah yang
paling efektif. Daerah
penglihatan
monokuler berada sampai
dengan 166
0
.Sisanya daerah
buta .
Gambar (c) menunjukkan
daerah penglihatan ketika
kepala dan mata diperbolehkan
untuk
bergerak. Pada keadaan
ini medan penglihatan
maksimum adalah ± 95
0
tetapi untuk
pekerjaan yang bersifat
interaktif besarnya medan penglihatan optimum
adalah ± 15
0
.
Medan penglihatan merupakan
faktor yang sangat
penting dalam menentukan
ukuran
layar tampilan
atau tata letak
tampilan dan peranti pengontrol
yang akan digunakan.
6. Warna
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana
cahaya merupakan perwujudan dari spektrum
elektromagnetik.
Jika panjang gelombang
berada pada kisaran
400 – 700 nm, luminans
konstan dan
saturasinya
(jumlah cahaya putih yang
ditambahkan) dijaga tetap,
seseorang yang
mempunyai
penglihatan warna normal
mampu membedakan kira- kira
128 warna yang
berbeda.
Banyaknya warna yang
dapat dibedakan satu dengan
yang lain bergantung
pada tingkat
sensitifitas mata
seseorang.
Sensitifitas ini tidak merata pada
seluruh medan penglihatan seseorang.
Mata dapat
membedakan warna secara
akurat ketika posisi
obyek membentuk sudut
sebesar ± 15
0
terhadap mata (dengan posisi kepala
dan mata diam).
Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain.
Dengan warna
manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi.
Penggunaan warna yang
sesuai dengan pengguna akan
mempertinggi efektifitas tampilan
grafis.
Jika warna yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan
pengguna, maka
pengguna justru bisa menerima informasi yang salah.9
Tetapi tidak adanya
standar yang dapat
digunakan sebagai acuan
resmi tentang
penggunaan warna yang bagus,
karena karakteristik orang
per orang berbeda
dalam hal
persepsi tentang warna.
Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam menggunakan warna :
a. Aspek Psikologi
- Hindari
penggunaan tampilan yang
secara simultan menampilkan
sejumlah warna
tajam.Warna merah,
jingga, kuning, dan
hijau dapat dilihat
bersama – sama tanpa
perlu pemfokusan kembali,
tetapi cyan, biru, dan
merah tidak dapat
dilihat secara
serempak dengan mudah.
Pemfokusan kembali mata
yang berulang – ulang akan
menyebabkan
kelelahan penglihatan.
- Hindari warna biru
murni untuk teks,
garis tipis dan
bentuk yang kecil.
Mata
kita tidak diset
untuk rangsangan yang terinci/kecil, tajam,
bergelombang pendek.
- Hindari warna berdekatan
yang hanya berbeda
dalam warna biru. Sudut – sudut
yang beda hanya
pada prosentase warna
biru akan terlihat
sama.
- Pengamat yang lebih
tua memerlukan aras
ketajaman yang lebih
tinggi untuk
membedakan warna
- Besarnya
perubahan warna yang
dapat dideteksi bervariasi
untuk warna yang
berbeda. Perubahan
kecil dalam warna
merah dan ungu
sukar dideteksi
dibandingkan
dengan warna lain
seperti kuning dan
biru – hijau. Selain itu sistem
penglihatan kita tidak
siap untuk merasakan
perubahan warna hijau.
- Hindari warna merah
dan hijau yang
ditempatkan secara berseberangan
pada
tampilan berskala besar.
Warna yang lebih
cocok adalah biru
dan kuning.
- Warna yang
berlawanan dapat digunakan
bersama – sama. Merah dengan
hijau atau
kuning dengan biru
merupakan kombinasi yang
baik untuk tampilan
sederhana.
Kombinasi merah dengan
kuning atau hijau
dengan biru akan
menghasilkan citra
yang lebih jelek.
- Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat
warna hindari perubahan
warna tunggal.
- Warna akan berubah kenampakannya ketika
aras cahaya sekeliling berubah sehingga
tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat
tajam
Kombinasi warna terjelek
Latar Belakang Garis
Tipis dan Teks
Garis Tebal dan
Teks
Putih
Hitam
Merah
Hijau
Biru
Cyan
Magenta
Kuning
Kuning Cyan
Biru Merah Magenta
Magenta Biru Hijau
Cyan
Cyan Magenta Kuning
Hijau Merah Hitam
Hitam Kuning Putih
Hijau Merah Cyan
Putih Cyan
Kuning Cyan
Biru Magenta
Magenta Biru Hijau Cyan
Cyan Magenta Kuning
Hijau Merah Hitam
Kuning Hijau Putih
Cyan Hijau Merah
Putih Cyan Hijau
Kombinasi warna terbaik
Latar Belakang Garis
Tipis dan Teks
Garis Tebal dan
Teks
Putih
Hitam
Merah
Hijau
Biru
Cyan
Magenta
Kuning
Biru Hitam Merah
Putih Kuning
Kuning Putih Hitam
Hitam Biru Merah
Putih Kuning Cyan
Biru Hitam Merah
Hitam Putih Biru
Merah Biru Hitam
Hitam Biru Merah
Kuning Putih
Hijau
Hitam Kuning Putih Cyan
Hitam Merah Biru
Kuning Magenta Hitam Cyan
Putih
Merah Biru Hitam Magenta
Biru Hitam Kuning
Merah Biru Hitam 10
b. Aspek Perceptual (persepsi)
- Persepsi adalah proses
pengalaman seseorang dalam
menggunakan sensor
warnanya.
- Diterima tidaknya
layar tampilan warna
oleh para pengguna,
sangat bergantung
pada bagaimana warna
digunakan. Warna dapat
meningkatkan interaksi hanya
jika
implementasinya mengikuti prinsip
dasar dari penglihatan
warna oleh
manusia.
- Tidak semua warna
mudah dibaca. Secara umum
latar belakang dengan warna
gelap akan memberikan
kenampakan yang lebih
baik (informasi lebih jelas)
dibanding warna yang
lebih cerah
- Hindari
diskriminasi warna pada daerah yang kecil
c. Aspek Kognitif
- Jangan
menggunakan warna yang
berlebihan karena penggunaan
warna bertujuan
menarik perhatian atau
pengelompokan informasi. Sebaiknya menggunakan warna
secara berpasangan.
- Kelompokkan elemen –
elemen yang saling
berkaitan dengan latar
belakang yang
sama
- Warna yang sama
membawa pesan yang
serupa
- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya
- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
- Warna hangat dan
dingin sering digunakan untuk
menunjukkan arah tindakan.
Biasanya warna
hangat untuk menunjukkan
adanya tindakan atau tanggapan
yang
diperlukan. Warna yang
dingin biasanya digunakan
untuk menunjukkan status
atau
informasi latar belakang.
PENDENGARAN (telinga)
Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih
lengkap dan akurat.
Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran
informasinya.
Manusia dapat mendeteksi suara
dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai
20 Khertz tetapi
batas bawah dan
batas atas biasanya dipengaruhi
oleh umur dan kesehatan
seseorang. Suara
yang berkisar
pada frekuensi 1000 – 4000
Hertz menyebabkan pendengaran
menjadi lebih
sensitif.
Selain frekuensi, suara
juga dapat bervariasi
dalam hal kebisingan
(loudness). Jika batas
kebisingan
dinyatakan sebagai 0 dB
(decible) maka suara
bisikan mempunyai tingkat
kebisingan 20 dB, percakapan
biasa mempunyai tingkat
kebisingan 50 dB sampai
70 dB.
Kerusakan telinga terjadi
jika mendengar suara
dengan kebisingan lebih
dari 140 dB.
Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan
tetapi hal itu dapat
menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara
dalam antarmuka perlu pemikiran
khusus dan seksama.
SENTUHAN (kulit)
Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan
dari rabaan atau sentuhan
benda terhadap tubuh manusia.
Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan
maupun keluaran .
Sensitifitas sentuhan lebih
dikaitkan dengan aspek
ergonomis dalam sebuah
sistem.
Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau
penerimaan informasi, tetapi
lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone,
keyboard, mouse, tempat duduk user,
dsb.
Contoh dalam penggunaan
papan ketik atau
tombol, kita akan merasa
nyaman bila tangan
kita merasakan
adanya sensasi sentuhan.
Ketidaknyamanan biasanya disebabkan
karena posisi
dan bentuk tombol
serta pengoperasian tombol – tombol tersebut
kadang – kadang harus
dilakukan
penekanan yang cukup berat
atau malah terlalu
ringan. 11
MEMORI MANUSIA
• Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori
(ingatan) manusia, seperti saat
manusia selalu mengingat semua yang terjadi, memori manusia
berisi semua pengetahuan dari
urutan perilaku.
• Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang,
menggunakan bahasa, menggunakan
informasi yang baru diterima melalui inderanya,
mengidentifikasi dengan menggunakan informasi
yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu.
• Bagaimana memori manusia bekerja ? Bagaimana kita mengingat
daftar aturan dalam memainkan
sesuatu permainan ? Mengapa seseorang mempunyai kemampuan
mengingat lebih cepat daripada
yang lain ? Apa yang terjadi saat seorang lupa ?
• Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai
sebuah sistem pengolah informasi.
• Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori :
- tempat penyaringan (sensor)
- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek)
perhatian
- memori jangka panjang
pengulangan
Memori jangka pendek / Memori jangka panjang
sementara
Sensor memori :
iconic
echoic
haptic
MEMORI PENYARING
• Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk
menerima rangsang dari indera.
• Terdiri dari 3 saluran penyaring :
- iconic : menerima rangsang penglihatan (visual)
- echoic : menerima rangsang suara
- haptic : menerima rangsang sentuhan
• Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang
yang masuk, contoh : kita dapat mengetahui
perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan
mata kita.
• Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan
catatan hanya rangsang yang
dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu
dari sekian banyak rangsang yang
masuk.
MEMORI JANGKA PENDEK
• Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara,
digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan
sesaat.
• Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu
akan mengalikan 5 dengan 6 dulu
dulu baru kemudian 30 x 6.
• Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan
penyimpanan sementara untuk digunakan
kembali kemudian.
• Memori dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan
cepat ± 200 ms
• Kapasitas memori kecil / terbatas
• Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :
- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat
berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7
– 9 digit
- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru
dipanggil
misal : manusia akan mudah mengingat kata-kata ”spongebob and
patrick”daripada katakata ”bee atr anu pith etr eet”
MEMORI JANGKA PANJANG
• Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam
jangka waktu lama
• Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta
informasi, pengalaman, urutan perilaku,
dan segala sesuatu yang diketahui.
• Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih
lambat ± 1/10 second, proses penghilangan
pelan 12
• Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka
panjang :
- episodic : urutan
ingatan tentang kejadian
- semantic : memori yang tersusun berdasar fakta, konsep dan
ketrampilan
Informasi semantic terbentuk dari episodic
• Model jaringan semantic :
- turunan : simpul akan membawa sifat induknya
- ada hubungan yang jelas antar bit informasi
- membuat kesimpulan berdasarkan sifat turunan
adalah
adalah
adalah
adalah
contoh
contoh
Contoh : informasi mengenai anjing dalam memori jangka
panjang disimpan dalam bentuk/model
model jaringan semantic
menggonggong
4 kaki
HEWAN ANJING PELIHARAAN
ANJING
PEMBURU
ANJING
BERBULU
BEAGLE
SNOPPY
SHADOW LASSIE
CHARLIE
BROWN
adalah
bergerak bernafas
punya ekor
mencari jejak
ukuran kecil
coklat,hitam,putih contoh
tokoh buku
ukuran sedang
coklat,hitam,putih
coklat,hitam,putih tokoh film
tokoh kartun
• Model lain memori jangka panjang :
- frames (kerangka/bingkai) :
informasi diorganisasikan dalam struktur data.
Slot dalam struktur diberi nilai dengan nilai-nilai tertentu
untuk data yang diperlukan.
Contoh : pengetahuan mengenai anjing disimpan dengan model
frame
ANJING
Fixed :
Kaki : 4
Default :
makanan : carnivoara
suara : menggonggong
Variabel :
ukuran :
warna :
ANJING BERBULU
Fixed :
Jenis : Anjing
Tipe :
anjing peliharaan
Default :
ukuran : 65 cm
Variabel :
ukuran :
warna :
- scripts (baris perintah) : model informasi stereotipe
dibutuhkan untuk menterjemahkan
suasana / bahasa, juga mempunyai elemen yang dapat diberi
nilai dengan nilai-nilai
tertentu.
Contoh : script kunjungan ke dokter hewan 13
Entry condition :
anjing sakit Roles : dokter memeriksa
dokter buka diagnosa
pemilik punya
uang merawat
pemilik bawa
masuk anjing
Result :
anjing lebih baik bayar
pemilik
kehabisan uang anjing dibawa keluar
dokter
kaya
Props :
meja periksa Scenes :
datangi resepsionis
obat tunggu
peralatan lain pemeriksaan
bayar
Tracks : anjing butuh obat
anjing harus
dioperasi
Kondisi – aturan tindakan – jika alasan cocok , maka aturan dijalankan
• Proses dalam memori jangka panjang
- Penyimpanan informasi
informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya
latihan / ulangan / repetisi
jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya
optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan
susunan, arti, dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih
mudah diingat
- Penghapusan / proses melupakan
penghilangan (decay) : informasi hilang secara bertahap tetapi proses
sangat lambat
interferensi/gangguan/campur aduk (interference) : informasi baru
menggantikan informasi
lama
informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru
memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosi,mana yang akan
dihilangkan dan
mana yang tetap diingat
- Penggalian informasi
pemanggilan informasi (recall) : pengingatan kembali, informasi
diproduksi dari memori,
dapat dibantu dengan bantuan petunjuk, misal : kategori,
perumpamaan, perbandingan
pengenalan kembali (recognition) : informasi memberikan pengetahuan yang
pernah dilihat
sebelumnya, lebih kompleks dibandingkan dengan recall.
informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya
latihan / ulangan / repetisi
BERPIKIR : PERTIMBANGAN DAN PENYELESAIAN MASALAH
• Pertimbangan (reasoning)
- Deduktif : mendapatkan kesimpulan logis dari pemberian premis
(umum ke khusus),
misal :
Jika sekarang hari jumat maka dia akan bekerja
Hari ini hari jumat
Oleh karena itu dia akan pergi bekerja
Pengambilan
kesimpulan (konklusi) secara logika tidak selalu benar :
Jika saat ini hujan
maka tanah kering
Saat ini hujan
Oleh karena itu tanah kering
Deduksi oleh manusia
buruk ketika kenyataan dan kebenaran tidak sesuai
- Induktif : menggeneralisir dari suatu kasus ke kasus lain yang sama (dari khusus ke
umum), contoh :
semua gajah yang pernah ditemui mempunyai gading berarti
gajah mempunyai
gading
Tidak dapat diandalkan (unreliable), hanya dapat dibuktikan
kesalahannya, bukan
kebenarannya. Namun manusia tidak mampu menggunakan
bukti-bukti negatif. 14
- Abduktif : alasan dari sebab akibat suatu kejadian, contoh
:
Sam mengemudi dengan kencang disaat mabuk. Jika melihat Sam
mengemudi
dengan kencang, diasumsikan ia mabuk
Tidak dapat
diandalkan, dapat mengarah ke penjelasan
yang salah
• Penyelesaian Masalah
Proses menemukan solusi terhadap suatu masalah menggunakan
pengetahuan
Beberapa teori :
- Gestalt
Penyelesaian masalah baik kegiatan produktif dan reproduktif
Pemecahan masalah produktif bergantung pada kedalaman dan penyusunan
kembali masalah
Menarik namun tidak cukup bukti untuk menjelaskan
berpindah dari behavioralism (paham perilaku) dan mengarah pada
teori-teori
pemrosesan informasi
- Teori Ruang Permasalahan (problem space)
Ruang permasalahan terdiri dari bagian/keadaan (states) permasalahan
Penyelesaian masalah dihasilkan dari pernyataan yang menggunakan
operator
resmi
Heuristic dapat digunakan untuk memilih operator, sebagai contoh :
means-ends
analysis
Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia, contoh : batasan
memori jangka pendek, dll
banyak diaplikasikan untuk menyelesaikan masalah dalam area yang sudah
dikenal/dalam batas-batas yang jelas, contoh : puzzle
- Analogi
Menyelesaikan masalah menggunakan pengalaman terhadap suatu masalah yang
diterapkan ke dalam masalah baru yang mirip Æ pemetaan
analogi
Pemetaan analogi mungkin sulit jika sumber masalahnya jauh berbeda
AKUISISI KETRAMPILAN
• Aktifitas berketrampilan dicirikan oleh :
- Penggumpalan (chunking) : banyak informasi digumpalkan
untuk mengoptimasi
memori jangka pendek
- Pengelompokan masalah secara konseptual daripada secara
dangkal/luaran (superficial)
dan informasi disusun
secara lebih efektif
• 3 tingkat ketrampilan
- menggunakan rule-rule untuk tujuan umum (general purpose rules)
untuk
menginterpretasikan fakta- fakta suatu masalah Æ pengetahuan
intensif
- rule-rule dengan tugas khusus (spesific task rules)
juga dipelajari,bergantung pada
prosedur-prosedur yang telah diketahui
- rule-rule yang disetel dengan baik (fine-tuned) Æ skilled
behavior (perilaku terampil)
• Mekanisme untuk berpindah
- Prosedural : level 1
ke level 2
- Generalisasi : level
2 ke level 3
Proseduralisasi
Level 1
IF memasak [jenis masakan, bahan, waktu]
THEN
lama memasak : waktu
memasak[gorengan, [ayam, wortel, kentang] 2 jam]
memasak[gorengan,[daging,wortel] 2 jam]
memasak[kue,[tepung,gula,mentega,telur] 45 menit] 15
Level 2
IF jenis masakan adalah gorengan
AND bahan[ayam,wortel,kentang]
THEN
lama memasak : 2 jam
IF jenis masakan adalah kue
AND bahannya adalah [tepung,gula,mentega,telur]
THEN
lama memasak : 45 menit
Generalisasi
Level 2
IF jenis masakan gorengan
AND bahannya [ayam,wortel,kentang]
THEN
lama memasak : 2 jam
IF jenis masakan gorengan AND bahannya [daging, wortel]
THEN
lama memasak : 2 jam
Level 3
IF jenis masakan gorengan
AND bahannya APASAJA
THEN
lama memasak : 2
jam
MODEL KESALAHAN DAN CARA BERPIKIR
• Macam-macam kesalahan
- Kekeliruan
Perubahan dari aspek ketrampilan dapat menyebabkan kekeliruan
- Salah pengertian/ pemahaman tidak benar
Manusia punya pola tertentu dalam berperilaku, jika perilaku
ini tidak seperti orang
kebanyakan dapat menyebabkan kesalahan
• Perbedaan antar individu
- Jangka panjang : jenis kelamin, fisik, dan kecerdasan
- Jangka pendek : akibat dari tekanan atau kelelahan
- Perubahan usia
• Pertanyaan : Mungkinkah membuat keputusan tanpa
mempertimbangkan pendapat kebanyakan ?
PSIKOLOGI COGNITIVE (BERPIKIR) DAN DESAIN SISTEM
INTERAKTIF
• Beberapa dapat diterapkan pada aplikasi langsung, contoh :
ketajaman/kejelasan warna biru adalah
tidak bagus sehingga warna biru tidak seharusnya digunakan
untuk detil yang penting.
• Namun demikian, suatu aplikasi secara umum membutuhkan
:
- pemahaman mengenai konteks dalam psikologi
- pemahaman berdasarkan pengalaman
• Banyak pengetahuan telah melalui proses penyaringan :
- guidelines (garis pedoman/tuntunan)
- kerangka berpikir
- teknik-teknik evaluasi analitis dan eksperimental 16
PROFIL KOMPUTER
• Komputer terdiri atas beberapa perangkat yang saling
berinteraksi untuk berbagai keperluan :
- alat masukan : penulisan dan menunjuk
- alat keluaran : layar, suara
- memori : RAM, hardisk
- prosessor : kecepatan proses, jaringan
• Komputer berperan dalam menjalankan sebuah program. Ada 2
perbedaan mendasar dari interaksi :
- batch : sekumpulan data dibaca/diproses oleh mesin,peran
manusia dalam hal ini kecil,
hanya sedikit intervensi / camput tangan pengguna
- interaktif : saat pengguna mengontrol sesuatu di sepanjang
waktu/setiap saat
SISTEM KOMPUTER SECARA UMUM
• Seperti terlihat pada gambar diatas, sistem komputer
memiliki beberapa peralatan seperti :
- Layar (screen) / monitor : terdapat beberapa windows, yaitu
area-area berbeda/terpisah
yang berjalan secara mandiri satu dengan lainnya.
- Keyboard (papan ketik)
- Mouse (pointer)
• Alat-alat tersebut mendukung interaksi untuk menjalankan
sistem.
• Alat-alat tersebut menentukan gaya interaksi yang didukung
oleh sistem
• Jika menggunakan peralatan yang berbeda, maka antarmuka
(interface) akan mendukung gaya
interaksi yang berbeda.
PERALATAN MASUKAN TEKS
1. KEYBOARD (papan ketik)
• alat input / masukan umum
• menggunakan layout yang terstandarisasi (QWERTY)
• pola QWERTY dianggap tidak optimal oleh beberapa pengguna
• jari lebih cepat lelah, misal : jika mengetik kata yang banyak mengandung huruf a maka jari
kelingking yang paling lemah harus menanggung beban yang
lebih berat.
• lebih cocok digunakan bagi mereka yang kidal
• desain keyboard yang lain dinilai lebih memudahkan /
mengetik lebih cepat, namun masyarakat
sudah terlanjur terbiasa dengan pola QWERTY sehingga
menyebabkan keengganan untuk
berubah menggunakan desain keyboard lain.
• tekanan pada tombol menyebabkan sebuah karakter terkirim
• biasanya dihubungkan dengan kabel ke komputer (CPU)
• kecepatan pengetikan tergantung pada pengalaman pemakai 17
• Alternatif keyboard yang lain :
a. Alfabetik
Tombol-tombol diatur berdasarkan urutan abjad
Tidak mempercepat bagi yang sudah mahir mengetik dengan 10 jari
Tidak mempercepat juga untuk pemula
Kalah populer dengan QWERTY
Banyak ditemui pada mainan anak-anak untuk belajar mengenal alfabet
b. Dvorak
Huruf yang sering dipakai ditempatkan pada jari-jari yang dominan (lebih
kuat)
Huruf yang lain diletakkan diantaranya
Condong pada pemakai tangan kanan (bukan kidal)
Menambah kecepatan mengetik sekitar 10 – 15 % dan mengurangi rasa lelah
Karena dominasi konsep QWERTY, membuat desain ini tidak berkembang
c. Chord Keyboard
jika menggunakan keyboard umum, untuk mengetik kata yang terdiri dari 10
huruf berarti menekan tombol sebanyak 10 kali ketukan
chord keyboard untuk penyingkatan kata, misal untuk mengetik kata terdiri
dari
10 huruf cukup dengan menekan tombol kurang dari 10 kali.
efektif untuk mencatat ucapan seseorang karena kecepatan seseorang
menulis/mengetik biasa tidak akan mampu melebihi kecepatan
orang berbicara.
hanya sedikit tombol yang digunakan (empat / lima)
huruf diketikkan sebagai kombinasi dari penekanan tombol
berukuran kompak, ideal untuk aplikasi yang dibawa-bawa (portable)
waktu belajar yang singkat, penekanan tombol merefleksikan bentuk dari
huruf
yang diinginkan
cepat pengetikannya
tetapi ada penolakan dari masyarakat karena terbiasa dengan QWERTY, dan
adanya kelelahan yang terjadi setelah pemakaian dalam waktu
lama.
contoh chord keyboard (gambar
diatas) : keyboard palantype untuk transkripsi
kata demi kata, digunakan di Inggris untuk mencatat
kejadian-kejadian yang
terjadi selama pengadilan berlangsung. Menggunakan paduan
tombol yang
ditekan bersamaan untuk menghasilkan suatu kata / suku kata,
dan operator yang
telah dilatih dengan baik dapat mencapai 200 kata permenit /
lebih
contoh lain adalah keyboard stenotype, digunakan oleh para wartawan
untuk
mencatat ucapan seseorang.
d. Numeric keypad
untuk memasukkan bilangan/data numerik dengan cepat, orang lebih suka
menggunakan tombol numerik yang tata letak tombol-tombolnya
dapat
dijangkau dengan sebuah tangan. 18
contoh : tombol numerik pada keyboard bagian kanan, tombol angka pada
kalkulator, tombol angka pada telpon
e. Function keys
Pada keyboard biasanya dilengkapi sejumlah tombol khusus (function keys)
Pada masing-masing tombol fungsi telah ditanam suatu perintah yang
apabila
tombol fungsi ditekan, perintah tersebut dikerjakan oleh
komputer
Contoh : F1 untuk menampilkan help, tombol dengan logo Windows untuk
mengaktifkan Start Menu
Keuntungan :
- mengurangi beban ingatan
- mudah dipelajari
- kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan
tombol)
- mengurangi kesalahan
Kelemahan :
- semakin besar kemampuan yang dimiliki sistem komputer,
semakin banyak
tombol fungsi yang diperlukan, semakin besar ukuran
keyboard
2. PERALATAN MASUKAN TEKS YANG LAIN
• Pengenal tulisan tangan
Teks yang ditulis dengan tangan dapat dimasukkan ke dalam komputer, menggunakan
sebuah pena komputer dan tablet digital.
Namun memiliki permasalahan dalam memasukkan data, yaitu :
- penangkapan semua informasi yang diperlukan secara alami
- memisahkan suatu tulisan ke dalam tulisan-tulisan dengan
karakter yang berbeda
- penterjemahan yang khas dari setiap individu
- penguasaan atas gaya penulisan tangan yang berbeda
Contoh : Sudah ada di pasaran alat pengorganisasi pribadi
genggam (organizer), yang dapat
menangani teknologi pengenalan tulisan tangan dan
menyingkirkan penggunaan keyboard
besar yang memakan tempat.
• Pengenal suara
Alat tersebut menjanjikan, namun hanya sukses dalam situasi
terbatas, yaitu pengguna
tunggal, sistem kosakata terbatas.
Masalah yang dihadapi :
- kebisingan
- ketidaktepatan pengucapan
- aksen, dll
PERALATAN PENEMPATAN POSISI & PENUNJUK
1. MOUSE
• Alat penunjuk yang dipegang
• Bentuk sudah dikenal
• Mudah digunakan
• Karakteristik :
- Bergerak di bidang datar
- Mempunyai 1 – 3 tombol yang berfungsi sebagai pemilih,
penanda, menggambar, dll
- Diletakkan di atas meja : perlu tempat khusus, tidak
melelahkan
- Mendeteksi gerakan
- Gerakan mouse sesuai dengan gerak kursor di layar
- Kursor bergerak dalam sumbu (x,y) dalam layar monitor,
sedangkan mouse bergerak
dalam sumbu (x,z)
- Merupakan peralatan manipulasi secara tidak langsung
- Tidak mengaburkan/mengganggu layar
- Mampu menunjuk secara akurat dan cepat sebab alat dan
kursornya terlihat
- Dapat mengarah pada masalah koordinasi tangan-mata
berkaitan dengan
ketidaklangsungan manipulasi padanya.
• Cara kerja : ada 2 metode untuk mendeteksi gerakan
- mekanik 19
bola dibagian bawah mouse bergerak seiring gerakan mouse
bola menggerakan potensiometer orthogonal
dapat digunakan pada hampir semua permukaan datar
- optical (cahaya)
menggunakan LED (Light Emiting Diode) di bagian bawah mouse
ditempatkan pada tempat seperti alas mouse di meja, sedikit rentan
terhadap
debu dan kotoran
mendeteksi perubahan berdasarkan perbedaan intensitas sinar pantul saat
mouse
digerakkan
• Ada mouse kaki, digerakkan dengan kaki, tapi jarang
digunakan
Pergerakan
Mouse
2. JOYSTICK
• Hanya membutuhkan tempat sedikit
• Dikontrol oleh :
- Gerakan (joystick sesungguhnya) : posisi dari joystick berhubungan dengan posisi
kursor
- Tekanan (joystick isometrik atau joystick yang dikontrol
oleh kecepatan) : tekanan pada
stik/batangnya berhubungan dengan kecepatan kursor.
• Biasanya dilengkapi dengan tombol-tombol (pada bagian atas
/ depan seperti sebuah
trigger/pemicu) untuk memilih.
• Tidak mengaburkan / mengganggu layar
• Murah
• Sering digunakan untuk permainan komputer, peralatan ini
sudah familiar dengan pengguna
3. TRACKBALL
• Bekerja seperti mouse dalam posisi terbalik, bola bergerak
dalam tempat yang tidak bergerak
• Merupakan peralatan penunjuk tidak langsung
• Cukup akurat
• Ukuran dan ”perasaan” dalam menggerakkan bola menjadi
penting
• Membutuhkan ruang sedikit
• Cocok untuk komputer notebook
4. LAYAR SENTUH
• Layar yang sensitif terhadap sentuhan (touchscreen)
• Mendeteksi adanya jari di layar
• Bekerja dengan cara mendeteksi perubahan intensitas cahaya
yang memantul, yaitu interupsi
matriks dari semburan cahaya
• Termasuk peralatan penunjuk langsung
• Keuntungan :
- cepat dan tidak membutuhkan pointer khusus
- baik untuk pemilihan khusus
- cocok digunakan di lingkungan yang sempit bersih dan aman
dari kerusakan
• Kerugian :
- jari-jari dapat mengotori layar
- tidak presisi (jari-jari adalah instrumen yang tumpul), sulit untuk memilih area yang
kecil dengan tepat /
menggambar yang akurat
- keharusan untuk mengangkat tangan mengakibatkan kelelahan
dan tertutupnya
pandangan ke layar
• Belum sepopuler mouse
20
5. LIGHT PEN (pen
cahaya)
• Kabel spiral dihubungkan antara pena dengan layar
• Cara kerja : pena disentuhkan ke layar dan menera pendaran
layar
• Merupakan alat penunjuk langsung
• Akurat (dapat menandai piksel secara individu) sehingga
dapat digunakan untuk menggambar
dan memilih dengan baik
• Masalah :
- kepekaan pena sering berubah
- mudah rusak, patah, pecah,
- mudah hilang di meja kerja yang penuh aneka barang
- lelah di lengan
• Belum sepopuler mouse
6. TABLET DIGITAL
(Digitizing tablet)
• Tablet tahanan (resistive tablet)
- mendeteksi titik temu diantara 2 lapisan yang terpisah
- keuntungan : dapat beroperasi tanpa pena spesial, hanya
dengan pena biasa / jari
pengguna sudah bisa
• Tablet magnetik (magnetic tablet)
- mendeteksi pulsa saat itu dalam medan magnetik menggunakan kumparan kecil yang
berada dalam pena khusus
• Tablet sonik (sonic tablet)
- mirip dengan tablet-tablet diatas tapi tidak membutuhkan
permukaan khusus
- pulsa elektronik dipancarkan oleh pena dideteksi oleh dua
atau lebih mikrofon yang
kemudian mencatat posisi pena secara triangular
• Resolusi tinggi, tersedia jangkauan ukuran A5 sampai 60 x
60 inchi
• Ukuran penarikan contoh (sampling rate) antara 50 dan 200
Hz
• Dapat digunakan untuk mendeteksi gerak relatif / gerak
absolut
• Dapat digunakan untuk masukan teks (jika didukung oleh
perangkat lunak pengenal karakter)
• Membutuhkan ruang kerja yang besar
7. TOMBOL-TOMBOL
KURSOR (CURSOR KEYS)
• empat tombol anak panah (kanan kiri atas bawah) pada
keyboard)
• Sangat murah tapi lambat
• Berguna untuk pekerjaan yang tak lebih dari sekedar
pergerakan pada pengolahan teks
• Tak ada layout yang standar seperti : T atau T
terbalik,bujursangkar, L tidur, garis, dll
21
8. RODA JEMPOL (THUMB WHEELS)
• Dua lempeng pengatur ortogonal untuk mengatur posisi kursor
• Murah tetapi lambat
9. MOUSE TOMBOL
(KEYMOUSE)
• Tombol tunggal, bekerja seperti joystick isometric
• Kecil, kompak, tetapi mempunyai umpan balik sangat kecil
dan kehandalannya tidak diketahui
10. SARUNG TANGAN (DATAGLOVE)
• Sarung tangan khusus dengan sensor serat optik
• Mendeteksi sudut temu dan posisi tangan secara 3D
• Keuntungan :
- Mudah digunakan
- Secara potensi amat kuat dan ekspresif (10 sudut temu dan
informasi meruang 3D pada
50 Hz)
• Kerugian :
- Sulit digunakan dengan keyboard
- Mahal (kurang lebih 10 ribu poundsterling)
• Potensi :
- Pengenal gerak tubuh (gesture) yang bisa bermacam-macam
gerakannya
- Interpretasi bahasa simbol / isyarat
11. PENANGKAP
PANDANGAN MATA (EYEGAZE)
• Headset mendeteksi gerakan mata pengguna untuk mengontrol
kursor
• Sangat cepat dan akurat
• Mahal
PERALATAN OUTPUT
1. LAYAR KOMPUTER
• Biasanya menggunakan tabung sinar katoda / CRT (Cathode Ray
Tube)
• CRT
- Aliran elektron yang dipancarkan dari pemancar alektron
(electon gun), difokuskan dan
diarahkan oleh medan magnet, megenai layar yang dilapisi
fosfor yang membuatnya
bersinar.
- 3 jenis : raster scan, random scan, direct view
• Raster scan
- paling sering ditemui, seperti yang ada pada televisi
- semburan cahaya discan dari kiri ke kanan, dikibas balik
untuk rescan, dari atas ke
bawah, dan terus diulang-ulang seterusnya
- diulang terus pada frekuensi 30 Hz per frame, terkadang
lebih tinggi untuk mengurangi
flicker (kedipan)
- interlacing, yaitu menscan baris ganjil pada keseluruhan
layar lalu baru menscan baris
genap, digunakan untuk mengurangi flicker.
- dapat juga menggunakan fosfor tingkat tinggi (high –
persistent) tetapi hal ini
menyebabkan gambar seperti ada corengannya khususnya pada
animasi yang signifikan
- resolusi biasanya pada ukuran 512 x 512, namun layar dengan
kualitas lebih baik sudah
ada (menjadi kecenderungan umum sekarang) sampai kira-kira
1600 x 1200 piksel
- layar hitam dan putih dapat menampilkan berbagai tingkatan
grayscale (derajat keabuan)
dengan memainkan intensitas dari semburan elektron 22
- warna didapatkan dengan menggunakan tiga pemancar elektron
yang ditembakkan ke
fosfor merah, hijau, biru. Kombinasi intensitas dari ketiga
warna tersebut akan
menghasilkan berbagai warna berbeda termasuk warna putih.
- pendekatan yang lain : menggunakan sinar laser yang
ditembakkan pada fosfor khusus
dimana warna yang dihasilkan tergantung pada intensitas sinar
laser yang mengenainya.
- warna ataupun intensitas pada piksel ditangani oleh kartu
video komputer.
- 1bit/ piksel dapat menyimpan informasi on/off, karena itu
hanya dapat menyimpan
warna hitam dan putih.
- lebih banyak bit/piksel yang ditambahkan maka akan
menambahi kemungkinan warna
yang bisa didapat, contoh : 8 bit/piksel memberikan
kemungkinan 2
8
= 256 warna pada
satu saat
• Random scan (refresh semburan terarah, tampilan vektor)
- daripada menscan keseluruhan tampilan secara sekuensial
ataupun secara horisontal,
pemindaian (scan) menuliskan baris-baris yang akan
ditampilkan secara langsung.
- layar diupdate pada kecepatan > 30 hz untuk mengurangi
flicker
- efek citra bergerigi (jaggies) tak akan ditemukan, dan
resolusi yang lebih tinggi
dimungkinkan (sampai 4096 x 4096 piksel)
- warna dicapai menggunakan penetrasi semburan, secara umum
dengan kualitas yang
lebih rendah
- ketegangan dan kelelahan mata masih menjadi masalah
- harga layar vektor mahal
• Direct View Storage Tube (DVST)
- banyak digunakan dalam oscilloscope analog
- serupa dengan random scan CRT tetapi gambar diciptakan dari
cairan yang ditembakkan
sehingga tidak ada flicker.
- gambar baru terbentuk setelah gambar lama dihapus semua.
- resolusi tinggi (biasanya 4096 x 3120) tetapi kontrasnya
rendah, kecemerlangan rendah
dan sulit dalam menampilkan warna.
• Keuntungan dari CRT
- murah
- cukup cepat untuk animasi yang butuh kecepatan
- kemampuan menampilkan warna yang banyak
- penambahan resolusi menambah juga harganya
• Kelemahan dari CRT
- memakan banyak tempat karena bentuknya besar sekali, karena
adanya pemancar
elektron dan komponen pemusat di belakang layar
- masalah dengan ”jaggies”, garis diagonal yang harus
terpotong dalam rangka proses
pemindaian (scan) horizontal raster, seperti gambar di bawah
ini :
- masalah “jaggies” dapat dikurangi dengan menggunakan layar
beresolusi tinggi atau
dengan teknik anti – aliasing, yaitu membuat tepi yang lebih
lembut dari segmen garis
- adanya kedipan, pembacaan yang susah, kontras yang rendah
dapat menyebabkan
ketegangan dan kelelahan mata
23
• Hal-hal yang harus diperhatikan berkaitan dengan
emisi/pancaran radiasi
- X-rays (sinar X) : sebagian besar telah diserap oleh layar
(tapi bukan di bagian
belakang)
- radiasi UV (ultra violet) dan IR (infra red) dari fosfor
padalevel yang tidak signifikan
- emisi frekuensi radio ditambah dengan ultrasound (~ 16
kHz)
- medan elektrostatik merembes melalui tabung ke pengguna,
intensitasnya tergantung
pada jarak dan kelembaban, dapat menyebabkan ruam (luka) di
kulit
- medan elektromagnetik (50Hz – 0.5MHz), menyebabkan arus
induksi dalam material
penghantar (konduktor), termasuk tubuh manusia, menyebabkan
kemungkinan
munculnya katarak pada operator VDU (Video Display Unit) dan
masalah gangguan
reproduksi (mandul, keguguran, cacat lahir pada bayi)
- perlu kewaspadaan bagi orang hamil
- saran :
jaga jarak mata dengan layar
jangan gunakan font yang terlalu kecil ukurannya
jangan memandangi layar dalam waktu lama tanpa istirahat
jangan tempatkan layar secara langsung di depan jendela yang terang
cahayanya
kerjalah dalam lingkungan dengan suasana cahaya yang memadai dan nyaman
- memakan banyak tempat karena bentuknya besar sekali, karena
adanya pemancar
elektron dan komponen pemusat di belakang layar
• Selain CRT adalah Liquid Crystal Display (LCD)
- lebih kecil, lebih ringan, tanpa masalah radiasi
- pengalamatan matriks
- biasa digunakan pada notebook, mulai populer pada desktop
- memiliki prinsip serupa dengan arloji digital
- lapisan tipis kristal cair diapit oleh 2 lempengan kaca,
lempengan diatas transparan dan
terpolarisasi, lempengan yang bawah melakukan refleksi
- cahaya dari luar melalui lempengan atas dan kristal, dan
merefleksi (memantulkan) balik
ke mata
- polarisasi akan berubah seiring dengan perubahan tegangan
listrik yang masuk
- dalam LCD juga terjadi kedipan namun lambat sehingga mata
tidak terasa
- LCD memungkinkan munculnya warna
- tingkat kelelahan yang ditimbulkan lebih sedikit
dibandingkan kalau menggunakan layar
CRT
- mengurangi tegangan di mata karena sifat refleksi alamiah
cahaya dibandingkan dengan
pancaran cahaya pada CRT
2. PERALATAN OUTPUT
ALTERNATIF
• Visual
- reprentasi analog : dial (tombol untuk mendial), gauges,
lampu, dll
- head-up display (kamera kecil yang dipakai di kepala)
seperti di kokpit pesawat
• Auditory (bunyi)
- beep, ting, tet, cling, dll
- menandakan adanya kesalahan
- konfirmasi dari suatu aksi, contoh : adanya penekanan
tombol
- pembicaraan : area yang belum sepenuhnya dieksploitasi
3. PENCETAKAN
• Teknologi pencetakan popular adalah yang mampu mencetak
karakter sesuai yang terlihat
dalam layar
PRINTER
• Mengijinkan sembarang karakter atau grafik untuk dicetak,
tergantung pada resolusi dot-nya,
diukur dalam dot per inchi (dpi)
• Printer dot-matrix (matriks titik)
- menggunakan pita bertinta, dengan serangkaian pin yang
memukul pita, mencetakkan
titik – titik di kertas
- resolusi umumnya adalah 80 – 120 dpi 24
• Printer ink-jet dan bubble-jet
- segumpal kecil tinta dikirimkan dari head printer ke
kertas, ink-jet menyemprotkannya,
bubble-jet menggunakan panas untuk membuat gelembung
- tidak berisik (tenang)
- biasanya resolusi mencapai 300 dpi
• Printer suhu (thermal printer)
- menggunakan kertas yang sensitif terhadap panas yang
mengubah warna jika
dipanaskan
- kertas dipanaskan oleh pin dimana sebuah titik diperlukan
- biasanya hanya 1 baris titik- titik yang dibuat setiap
langkah
- kualitas jelek, sederhana
- contoh : mesin fax
• Printer laser (laser printer)
- seperti mesin fotokopi
- titik-titik bermuatan disimpan dalam drum, yang diambil
dalam toner (berbentuk bubuk
tinta), digulungkan pada kertas dan ditempatkan dengan panas.
- biasanya resolusi 300 dpi, tersedia juga sampai lebih dari
1200 dpi
FONT (HURUF)
• Font mengacu pada gaya teks tertentu
• Font mempunyai beberapa model misal : Verdana, Arial,
Courier New,Allegro BT
• Ukuran font ditentukan dalam point (pt), sekitar 1/72”, dan
relatif terhadap tingginya
ini berukuran 8 point Courier New
ini berukuran 12 point Courier New
ini berukuran 14 point Courier New
• Karakteristik lain dalam hal ukuran :
- Pitch
Fixed-pitch : setiap karakter mempunyai lebar yang sama, contoh :
Courier
Variable-pitched : beberapa karakter lebih lebar dibandingkan yang lain
,
contoh : Times New Roman (bandingkan ’i’ dengan ’m’)
- Serif atau Sans-serif
Sans-serif : dengan akhiran goresan berbentuk kotak, garis huruf yang
tegas dan
sama, misal : Arial
Serif : dengan akhiran miring / renggang keluar, garis huruf tidak sama,
misal :
Times New Roman, Book Antiqua
BAHASA PENDESKRIPSIAN HALAMAN
• Suatu halaman bisa sangat kompleks, dengan teks yang
berbeda font, gambar, ilustrasi garis,
foto, warna, dll
• Pengolah kata dilengkapi dengan fasilitas untuk menggambar
kurva, garis, model dan ukuran
huruf, dll
• Dapat dihasilkan dengan mengkonversi semua informasi ke
dalam bitmap dan mengirimkannya
ke printer, tetapi seringkali ini merupakan file yang besar
sekali
• Alternatifnya, deskripsi lengkap mengenai suatu halaman
dapat dikirimkan, menjelaskan
bagaimana menggambarkan grafik dan menuliskan teks dengan
font yang diinginkan
• Pendekatan ini menggunakan bahasa pendeskripsian halaman :
suatu bahasa pemrograman
untuk pencetakan
• Mengandung instruksi-instruksi untuk menggambar kurva,
garis, teks dengan gaya yang
berbeda-beda, menskalakan informasi, dst
• Yang paling umum adalah PostScript
4.SCANNER
• Merubah teks tertulis ke dalam bentuk file (bitmap)
• Ada 2 jenis scanner :
- Flat – bed (scanner besar, tak mudah dibawa-bawa) :
kertas diletakkan diatas
lempengan kaca, keseluruhan halaman dikonversikan ke dalam
bitmap 25
- Hand – held (scanner genggam)
scanner dijalankan/dilewatkan di atas kertas, mengkonversi
baris per baris, sebentuk alat
digital yang biasanya memiliki lebar 3 – 4 inchi.
• Dapat menscan warna yaitu kilauan cahaya pada kertas dan
mencatat intensitas refleksinya.
• Resolusi mulai dari 100, 300 sampai 1500 dpi
• Digunakan pada :
- dekstop publishing (pencetakan / penerbitan) untuk mengolah
fotografi dan citra-citra
yang lain
- digunakan dalam penyimpanan dokumen dan sistem temu
kembali, tak berhubungan
dengan penyimpanan kertas
3. OPTICAL CHARACTER RECOGNITION (OCR – pengenal karakter
optik)
• Mengkonversi bitmap kembali ke dalam bentuk teks
• Font-font yang berbeda menjadikan permasalahan untuk
algoritma pencocokan kerangka
(template matching) sederhana
• Sistem yang lebih kompleks akan mensegmentasi teks,
memilahnya ke dalam garis dan sudut,
menguraikan karakter-karakternya
MEMORY
• Random Access Memory (RAM) – memory yang diakses secara
acak
- waktu akses 100 nanosecond,mudah berubah isinya (informasi
hilang jika listrik
padam), kecepatan transfer data 10 MB/sec
- beberapa RAM yang tak mudah berubah isinya digunakan untuk
menyimpan informasi
data setup
- komputer dekstop umumnya memiliki 128 Mbytes sampai 1
Gbytes RAM
• Memory jangka panjang (long term memory) : bermacam-macam
disk
- Magnetik
Floppy disk, menyimpan 300kbytes sampai 1.4Mbytes, Hardisk
antara 20 Gbytes
sampai 120 Gbytes, waktu akses time kurang lebih 10ms, angka
transfer 1 Mbytes/detik
- Optical disc
Menggunakan laser untuk membaca dan menulis
Lebih handal daripada media magnetik
contoh : CD-ROM (Compact Disc – Read Only Memory), WORM (Write Once
Read Many), full rewrite disc
• Program yang ada sekarang relatif besar ukurannya, sering
melebihi kapasitas RAM, juga
sistem Windows menjalankan banyak aplikasi secara simultan,
hal ini mempengaruhi interaksi
sebab data harus ditukar masuk dan keluar dari RAM ke hard
disk, menyebabkan waktu tunggu
yang tidak bisa diabaikan.
FORMAT PENYIMPANAN DATA
• ASCII
Kode biner 7 bit yang secara unik menandai setiap huruf dan
karakter
• RTF (Rich Text Format)
Mengandung teks ditambah dengan pemformatan dan informasi
layout
• SML (Standardized Markup Language)
Dokumen diperlakukan sebagai objek terstruktur (ada paragraf,
kalimat, spasi, dll)
• Bermacam-macam format penyimpanan untuk file teks dan
gambar (PostScript, GIFF, TIFF,
PICT, JPG, dll), mempunyai teknik dan ukuran yang
berbeda-beda dalam proses
penyimpanannya
• QuickTime
Standar penyimpanan file dalam bentuk video dan citra dari
Apple Macintosh
KECEPATAN PROSESOR
• Desainer cenderung untuk mengamsusikan prosessor
kecepatannya tak terbatas sehingga
membuat antarmuka menjadi lebih rumit
• Terjadi masalah karena pemroses tidak dapat memenuhi semua
tugas-tugas yang diperlukan
- overshooting (terlalu banyak tombol ditekan)
karena sistem menyimpan sementara (buffer) tombol keyboard
yang ditekan pengguna 26
- icon wars (perang ikon)
user mengklik ikon, tetapi tidak terjadi apa – apa (sistem
tidak cepat menanggapi),
mengklik yang lain, lalu sistem merespon dan window
bermunculan dimana-mana
• Menjadi masalah jika sistem terlalu cepat
contoh : scrolling teks atau halaman terlalu cepat untuk bisa
dibaca oleh user
• Masalah lain :
- batasan komputasi :
komputasi memakan waktu, menyebabkan frustasi untuk pengguna
kemacetan dalam transfer data dari disk ke memory
- batasan grafik :
mengupdate layar membutuhkan banyak usaha, kadang terbantukan dengan
menambahkan prosesor grafik pembantu untuk mengatasi masalah
tersebut.
- kapasitas jaringan : banyak komputer yang terhubung dengan
jaringan saling membagi
sumber daya dan file, akses ke printer, dll, tetapi kinerja
interaktif terkurangi dengan
adanya kecepatan jaringan yang rendah. 27
INTERAKSI
KERANGKA KERJA INTERAKSI
• Interaksi : komunikasi antar user dengan sistem
• Mengapa perlu kerangka kerja ?
Untuk menjaga kesinambungan dan pandangan secara umum
• Kerangka kerja Donald Norman
- User menetapkan tujuan
- Rumuskan tujuan/keinginan
- Spesifikasi perintah/aksi pada antarmuka
- Jalankan perintah/aksi
- Pahami perintah-perintah sistem
- Terjemahkan perintah-perintah sistem
- Uji perintah-perintah dalam sistem apakah sesuai dengan
tujuan
• Beberapa sistem lebih sulit penggunaannya dibanding sistem
yang lain
- Pada saat eksekusi, hasil atau tindakan sistem tidak sesuai
dengan perintah yang
diberikan user
- Pada pengujian sistem, perubahan yang diharapkan user
berbeda dengan hasilnya.
• Model dari Norman terpusat pada interface menurut cara
pandang user, sehingga dikembangkan
model Abowd dan Beale
MODEL ABOWD dan BEALE
• Sebuah interaksi melibatkan 4 bagian :
- user (pengguna)
- input (data)
- sistem (proses)
- output (hasil)
• Setiap bagian mempunyai bahasa sendiri yang unik
• Interaksi memerlukan penterjemah, masalah terjadi jika
antar interface tidak saling mengenal
bahasa tersebut
• Seorang user menterjemahkan keingingannya melalui
interface, dimana hasilnya kemudian
ditampilkan dalam layar dan ditangkap oleh pengguna tersebut.
• Kerangka kerja umum untuk memahami interaksi
- tidak harus sistem terkomputerisasi
- mengidentifikasi semua komponen yang terlibat
- mempunyai penaksiran yang sama dari sistem-sistem
- tidak berbentuk
ERGONOMIK
• Ilmu yang mempelajari karakteristik fisik dalam interaksi
• Diantaranya :
- pengaturan alat pengendali dan tampilan, seperti :
pengelompokan alat kendali
berdasarkan fungsi atau frekuensi penggunaan atau urutannya
- Lingkungan kerja, misal : penetapan aturan sesuai tingkat
pengguna
- kesehatan, misal : posisi fisik, kondisi lingkungan (suhu,
kelembaban), cahaya,
kebisingan.
- penggunaan warna, misal : warna merah untuk peringatan,
hijau tanda OK,
pertimbangkan juga adanya buta warna
• Ergonomik baik untuk pendefinisian standar dan pedoman
pembatasan bagaimana kita mendesain
aspek tertentu dari sistem
MACAM INTERAKSI
• Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan
komputer.
• Berbagai sistem aplikasi mempunyai bentuk interaksi yang
berbeda-beda
• Model atau jenis interaksi, antara lain :
- Antarmuka dengan baris perintah tunggal
- Antarmuka dengan baris perintah terstuktur
- Menu 28
- Bahasa sehari-hari/alami
- Dialog dengan tanya jawab terstruktur
- Formulir isian dan kertas kerja
- WIMP (Window Icon Menu Pointer)
1. BARIS PERINTAH
TUNGGAL
• Cara memberi instruksi kepada komputer secara langsung,
dapat berupa tombol fungsi, karakter
kata, atau kombinasi
• Cocok untuk perintah berulang
• Lebih tepat untuk pengguna yang ahli
• Menyediakan akses langsung pada fungsi sistem
• Baris perintah harus mempunyai makna/arti
• Contoh : sistem Unix/Linux, DOS
C:\>DIR
digunakan untuk menampilkan nama-nama
berkas yang terdapat
pada harddisk yang
diberi identitas sebagai
harddisk C
Keuntungan Kerugian
Cepat
Efisien
Akurat
Ringkas
Luwes
Inisiatif oleh pengguna
Memerlukan latihan yang
lama
Membutuhkan penggunaan yang
teratur
Beban ingatan yang
tinggi
Jelek dalam menangani kesalahan
• Untuk
meminimalkan beban ingatan
dan kesalahan pengetikan
:
- pilihlah kata kunci
yang mudah diingat (pendek/singkatan)
- gunakan format perintah
yang konsisten
- tambahkan
fasilitas bantuan (help)
- gunakan nilai –
nilai default untuk
mengurangi kesalahan ketik
sediakan pesan –
pesan yang jelas
2. BARIS PERINTAH
TERSTUKTUR
• Dialog ini memungkinkan perintah lebih dari satu baris yang
dikemas dalam satu berkas biasanya
disebut batch file, contoh :
dalam DOS hampir
selalu ada sebuah
berkas bernama AUTOEXEC.BAT. Berkas
ini
sebenarnya merupakan bentuk
kemasan dari sejumlah
perintah – perintah DOS.
@ECHO OFF
PROMPT $p$g
PATH C:\WINDOWS;C:\DOS
SET TEMP-C:\DOS
C:\WINDOWS\DXPMODE 60
C:\WINDOWS\MSCDEX.EXE /S /D:MSCD001 /M:8 /V
C:\DOS\SMARTDRV.EXE /X
Jika diperhatikan isi
file diatas maka
masing – masing perintah sebenarnya
perintah yang
berdiri sendiri. Jika
ada pengguna yang
kurang kerjaan maka
segera setelah ia
menghidupkan
komputernya ia akan
selalu mengetikkan perintah – perintah di
atas satu demi
satu. Tetapi bagi
pengguna yang ’smart’,
dapat dipastikan ia
tidak akan mengetikkan
perintah – perintah
di atas satu
per satu. Karena
dengan memberikan perintah
C:\>AUTOEXEC ↵
maka keseluruhan perintah
diatas akan dikerjakan
komputer
• Keuntungan : lebih cepat dan ringkas
• Kerugian : penelusuran kesalahan
3. MENU
• Sekumpulan pilihan tampil di layar
• Pilihan tampil sesuai permintaan
• Dipilih dengan menggunakan mouse,kode bilangan/huruf
• Pilihan dikelompokkan secara urut : sangat penting membuat
pengelompokan yang baik
• Sistem menu dapat berupa : 29
- Menu Datar
Cara akses pilihan dapat menggunakan selektor pilihan yaitu
bullet yang dapat berupa
angka/huruf, dapat juga dengan kursor ←↑→ ↓ (highlight
marker) dan tombol enter
SISTEM INFORMASI AKADEMIK
<1> Identitas
Mahasiswa
<2> Mata Kuliah
<3> Nilai
<4> Pengumuman
Akademik
<4> KRS
<5> KHS
<6> Dosen
<7> Jadwal
Kuliah
<8> Keluar
Pilihan : _
- Menu Tarik (pulldown
menu/ pop-up menu)
• Disebut menu tarik,
karena seolah – olah kita
“memegang” sebuah
menu/pilihan dan kemudian
“menarik” ke bawah
(atau ke samping,
ke atas)
untuk melihat submenu
dari menu/pilihan tersebut.
• Setelah pilihan dikonfirmasikan, maka
daftar subpilihan menjadi
tidak terlihat
lagi
• Memanfaatkan sistem WIMP
Keuntungan Kerugian
Memerlukan sedikit pengetikan
Beban memori manusia rendah
Struktur terdefinisi dengan
baik
Perancangan mudah
Tersedia banyak tool
Seringkali lambat
Memakan ruang layar
Memakan banyak memori (simpan/aktif layar)
Tidak cocok untuk
dialog inisiatif pengguna
(pengguna dipaksa)
4. BAHASA ALAMI
• Pengguna
memberikan instruksi –
instruksi dalam bahasa
alami yang lebih
umum sifatnya.
• Jika dialog berbasis
perintah tunggal instruksinya
sangat dibatasi oleh
sintaksis yang
digunakan
• Dengan bahasa
alami, pengguna dapat memberikan instruksinya
dengan kalimat – kalimat
yang lebih manusiawi.
• Kata-kata/ bahasa sehari-hari bisa digunakan, seperti
DISPLAY ALL dalam dBase
• Contoh : dalam bahasa Pascal
While not eof(T)
do
Begin
Readln(T,S);
If IpSem > 3.0 then
Writeln(namamahasiswa);
End;
• Masalah : ketidakjelasan (vague) dan bermakna ganda/rancu
(ambigu)
• Solusi : dicoba untuk mengerti komunitas pemakai
5. DIALOG DENGAN TANYA
JAWAB TERSTRUKTUR (QUERY)
• Bila pengguna melakukan interaksi dengan menggunakan
serangkaian pertanyaan
• Cocok untuk pengguna pemula
• Selalu digunakan dalam sebuah sistem informasi
• Bahasa query digunakan untuk menyusun informasi yang akan
ditampilkan dari database
berdasarkan jawaban dari proses tanya jawab tersebut 30
• Efektifitas penggunaannya tergantung pada pemahaman
struktur database, bahasa pemrograman
dan pembuatnya.
• Contoh : SQL
select nim,nama from mahasiswa where ipk>=3.0
6. FORMULIR ISIAN
(BORANG) DAN LEMBAR KERJA (SPREADSHEET)
FORMULIR ISIAN
• Sebagai dasar untuk pendataan
• Layar berbentuk formulir
• Data diinputkan pada kolom-kolom yang telah tersedia
• Perlu rancangan yang baik dan ada fasilitas perbaikan
(koreksi)
• Contoh :
SPREADSHEET
• Formulir isian dengan beragam variasi
• Ada sel-sel yang dapat diisi data atau formula(rumus)
• Rumus dapat berisi nilai yang melibatkan isi sel-sel yang
lain, misal penjumlahan dalam 1 kolom
• Pengguna dapat mengisi dan mengganti data namun lembar
kerja tetap akan konsisten dengan
perubahan tersebut, sehingga hasilnya tetap benar sesuai
rumus yang telah ditentukan.
• Contoh : Visicalc, Q-Pro, Lotus 123, Excel
7. WIMP
• Window Icon Menu Pointer atau Window Icon Mouse Pull-down
Menu
• Merupakan model baku untuk sistem komputer interaktif saat
ini, khususnya untuk PC
• Window
- Area pada layar komputer yang dimiliki oleh terminal yang
mandiri
- Dapat berisi teks atau gambar
- Dapat bertumpukan, disembunyikan, atau ditampilkan semua
- Tersedia scrollbars untuk menggulung layar naik turun atau
menggeser layar kanan kiri
- Tittle bar berisi judul / nama dari window
- Dalam aplikasi dapat terdiri dari 1 atau lebih jendela yang
bekerja dan tidak saling
mempengaruhi
• Icon
- Gambar atau simbol kecil digunakan sebagai representasi
dari objek
- Window dapat diperkecil menjadi ikon-ikon untuk mempermudah
akses
- Bentuk ikon bermacam-macam variasi bentuk, gambar, warna
namun harus tetap
representasi dari objek yang diwakili
- Kelebihan :
icon merupakan variasi dari menu, karena satu ikon menunjukkan suatu
aktifitas,
yang dalam sistem menu dinyatakan dalam bentuk teks
merupakan terobosan besar karena mempunyai sifat yang alamiah, ringkas,
mudah diingat, mudah dipelajari & dikenal
gambar lebih bersifat umum daripada tekstual
menyingkat waktu dan memperkecil usaha untuk mempelajari software 31
kinerja user lebih tinggi dan adanya penurunan tingkat kesalahan
bagi pemrogram dapat dengan mudah mengelompokkan ikon berdasarkan
atributnya
- kekurangan :
penggunaan ikon menyembunyikan penurunan produktifitas dibalik
penampilan
yang ramah
penggunaan ikon bisa membingungkan dan boros tempat
tidak efektif bila berurusan dengan perintah-perintah yang banyak tetapi
serupa
user tertentu lebih suka membaca suatu teks karena lebih jelas
membutuhkan waktu lama dan sulit untuk menemukan ikon yang cocok dengan
aktifitas yang akan dijalankan, solusi : dapat diperjelas
dengan menambahkan
pesan (2 atau 3 kata) dapat permanen atau sementara (hanya
muncul pada saat
mouse/kursor berada pada ikon tersebut)
tidak adanya standarisasi
Contoh Window
Contoh Icon
• Pointer
- Merupakan bagian yang terpenting sejak munculnya model
WIMP, berguna untuk
menunjuk dan memilih seperti ikon atau menu
- Biasanya digerakkan oleh mouse,tetapi bisa juga dengan
joystick, trackball, tombol
kursor
- Bentuk bermacam-macam
• Menu
- Pilihan operasi atau perintah yang ditawarkan pada layar
- Pilihan dipilih dengan pointer
- Keyboard terbaru terkadang dilengkapi dengan fasilitas
untuk pemilihan menu
- Menu dapat mengambil sebagian besar dari ruangan layar
Solusi : Gunakan menu pull-down (tarik ulur) atau pop-up
• menu pull-down adalah menu yang menyeret turun dari judul
tunggal
pada bagian atas layar
• menu pop-up nampak jika daerah tertentu di layar (mungkin
ditandai oleh
suatu ikon) diklik
- Menu lain :
menu pin-up, yaitu akan tinggal sampai secara eksplisit diminta user
untuk
hilang/selesai 32
menu fall-down, mirip dengan menu pull-down, namun bar (batang)nya tidak
harus untuk secara eksplisit dipilih
menu cascading (bersusunan), satu pilihan menu membuka menu lain yang
berhubungan padanya, dst
menu pie, opsi menu diatur dalam lingkaran, lebih mudah untuk memilih
item
(daerah target lebih besar) dan lebih cepat (jarak yang sama
untuk sembarang
opsi)
• Beberapa komponen tambahan dalam model WIMP, diantaranya
- Button (tombol) :
radio button : kumpulan pilihan yang harus memilih salah satu, tak boleh
lebih
dari 1
check box : kumpulan dari pilihan-pilihan yang boleh memilih 1/lebih
dari 1
- Pallettes (palet) : kumpulan kemungkinan mode yang
tersedia, ditambah mode yang
aktif saat itu, biasanya adalah sekumpulan icon yang ditata
secara berdampingan (tiled
icons)
contoh : paket untuk menggambar memiliki palet yang
mengindikasikan apakah kotak,
lingkaran, garis atau teks yang akan digambar, dan yang lain
lagi mengindikasikan
warna-warna yang tersedia pada paket tersebut.
- Combo box, list box
- Kotak dialog : jendela yang berisi informasi penting,
seperti pada saat user akan
menyimpan file, maka muncul kotak dialog untuk memberi nama
file tersebut. Setelah
file disimpan, kotak dialog selesai tugasnya dan menghilang
dari layar.
- Kotak peringatan, muncul untuk memberitahu kesalahan atau
tuntunan
DAMPAK SOSIAL DALAM ORGANISASI
• Untuk orang lain : keinginan untuk menjadikan berkesan,
menimbulkan keingintahuan,
persaingan, takut gagal
• Motivasi : takut, ambisi, kepuasan diri, kesenangan
• Sistem yang tidak cukup mewadahi interaksi ini dapat
menyebabkan frustasi dan berkurangnya
motivasi 33
PROSES PERANCANGAN INTERAKSI
(MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES)
• Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang
buruk?
- Perancang terlalu memperhatikan ke fungsi dibanding
penggunaan
- Perancang tidak mempunyai pemahaman yang cukup dalam
merancang interface
- Rancangan yang baik tidak mudah – tidak sekedar masalah
warna, layout maupun
penggunaan ikon
- Perancang merancang untuk dirinya sendiri dan menggenalisir
yang lain
- Perancang merencanakan untuk ”menambah interface yang baik
” di akhir proses
perancangan namun kemudian kehabisan waktu
- User selalu ”toleran” terhadap interface yang buruk.
• Perancangan berpusat pada pengguna memerlukan :
1. Berfokus pada
ketrampilan user
Mendukung pencapaian tujuan dan sasaran yang diinginkan
2. Mengembangkan kriteria penggunaan secara spesifik
Identifikasi dokumen dan penggunaannya secara khusus dan
harapan pengguna yang
berpengalaman, dan lakukan ”uji regresi penggunaan”
3. Gunakan aturan yang terukur
Reaksi user dan skenario penggunaan petunjuk, simulasi, dan
prototipe diawasi, dicatat dan
dianalisa terhadap pengguna lain
4. Berulang
Nothing is perfect first time. Rancang, bangun, evaluasi dan
kemudian rancang ulang, bangun
kembali, re-evaluasi.
• Mengapa mementingkan user ?
- Apakah sistem membantu pencapaian tujuan?
- Apakah mudah dalam berinteraksi dengan sistem?
• Mengelola harapan / keinginan
- Apakah keinginannya cukup realistis dibanding kemampuannya
- Tidak ada kejutan, tidak mengecewakan
- Pelatihan yang cukup waktu
- Komunikasi yang intens
• Kembangkan ”kepemilikan”
- Anggap pengguna sebagai pemilik
- Lebih menerima dan memaklumi segala masalah
- Dapat memberi perbedaan yang cukup untuk produk baru
• Siapakah pengguna (user)?
Mereka yang :
- Bekerja menggunakan
sistem untuk mencapai tujuan :
Secara terus-menerus dan terampil
Tidak rutin dan tidak terampil
- Mengelola user langsung
- Memerlukan pengembangan diri berulang 34
Maintenance
Test
Code
Design
Requirements analysis
• Siklus Hidup Untuk Pengembangan (RAD : Linier Sequential)
- Versi cepat dari waterfall, dengan pengembangan modular
- Menggunakan Joint Application Development
- Yang paling dibutuhkan user adalah workshop JAD
Project set-up
JAD workshops
Iterative design and build
Engineer and test final
Implementation review
• V-Model
- Dikembangkan di
Jerman untuk aplikasi pertahanan
- Perlu tuntunan
untuk pengujian jika terjadi perbedaan (Newman & Lamming, 1995)
Verifikasi : apakah sudah bekerja seperti yang diharapkan ?
(uji dengan rancangan semula)
Validasi : apakah rancangan seperti yang diinginkan ?
(uji dengan daftar kebutuhan)
- Secara umum tes
diperlukan untuk mendeteksi perbedaan
• Model siklus hidup yang berpusat pada user
- Pengulangan selalu dibutuhkan jika kebutuhan untuk user
belum terpenuhi ”ketidaktahuannya”
tanpa harus memberikan software dengan lingkungan yang baru.
- Resiko pada setiap tahap dalam pengembangan dapat dikurangi
dengan memahami kebutuhan
user.
• Penggunaan Model Siklus Hidup Rekayasa (Mayhew,1999)
Termasuk teknik yang berpusat pada pemakai pada setiap tahap.
Kebutuhan yang penting :
- Pandangan umum tentang penciptaan kegunaan
- Mempunyai hubungan dengan pendekatan perekayasaan software
35
- Tahap pengidentifikasian kebutuhan, perancangan, evaluasi,
prototyping
- Dapat dipecah menjadi proyek-proyek yang lebih kecil
- Menggunakan suatu tuntunan untuk menangkap tujuan yang
diharapkan
• Model Rancangan Interaksi Sederhana
- Satu titikan masukan
- Rancangan menghasilkan prototipe yang interaktif yang dapat
dievaluasi
- Evaluasi dapat dilakukan dimana saja
- Evaluasi harus dikaitkan dengan hasil akhir
Identify needs/
establish requirements
(Re)Design
Build an
interactive version
Evaluation
Final
• Model Siklus Hidup Star (Hartson & Hix, 1989)
Fasilitas yang penting :
1. Tidak kegiatan kecil yang harus selalu urut. Pengembangan
dapat dilakukan di satu bagian saja
2. Pengujian dilakukan terus-menerus, tidak harus diakhir
3. Pengembangan dari pengamatan perancangan interface
evaluation
task analysis/
functional analysis
Conceptual design/
formal design representation
Requirements/
specification
prototyping
implementation
• Efek domino dari IBM
- Mendefinisikan pasar
Tentukan sasaran yang akan dibidik, identifikasi pesaing, dan
temukan kebutuhan umum
dari user dan pastikan bahwa produk akan sukses.
Metode : ajukan proposal pada sasaran untuk mengetahui sejauh
mana keinginan untuk
mendapatkan produk yang baru, identifikasi prioritas dan
solusi yang dilakukan saat ini.
- Analisa
Identifikasi kemampuan user, strategi yang digunakan untuk
meningkatkan
ketrampilannya, alat yang saat ini dipakai, masalah-masalah
yang dialami, perubahan
yang diinginkan baik dalam ketrampilan maupun peralatan.
Metode : tanya kemampuan user dan buat daftar dengan skala
prioritas, observasi
ketrampilan di lapangan.
- Evaluasi kompetisi
Tentukan kekuatan dan kelemahan rancangan
Metode : pengguna diminta untuk mencoba menggunakan berbagi
produk dan minta
untuk menyebutkan kelebihan dan kelemahan dari masing-masing
produk. 36
- Rancang sambil jalan
Gunakan hasil analisa untuk membuat alternatif solusi, minta
masukan sampai dengan
penentuan pilihan yang terbaik.
Metode : tanyai user sehubungan dengan pengalaman menggunakan
prototipe
- Evaluasi dan validasi
Secara periodik user memberikan masukan selama pengembangan
dan perancangan
akan diulang berdasarkan masukan tadi.
Metode : amati kebutuhan pokok user dalam menggunakan sistem.
- Benchmark
Memadukan hal-hal terbaik yang dimiliki pesaing untuk
diterapkan dalam sistem yang
dibangun
Metode : menggali informasi dari user hal-hal yang sebaiknya
ada dibandingkan dengan
kompetitor, contoh : situs IBM.
• Paradigma dan prinsip dalam IMK
Bagaimana merancang sistem supaya dapat berdaya guna besar?
Sejarah pengembangan sistem
interaktif masa lalu menjadi paradigma dalam pengembangan
sistem baru. Prinsip
keberdayaagunanya sistem lebih penting dari penggunaan sistem
itu.
Pemahaman
- Bagaimana sebuah sistem yang interaktif dapat dikembangkan
untuk lebih berdayaguna
- Bagaimana kegunaan dari sebuah sistem yang interaktif dapat
didemonstrasikan atau
diyakinkan.
Pendekatan
- Paradigma kegunaan, contoh tentang keberhasilan teknik
interaktif
- Prinsip kegunaan, teori ditentukan oleh pengetahuan
psikologi, perhitungan dan
sosiologi.
1. Paradigma kegunaan
Perspektif sejarah dalam merancang sistem yang interaktif
- Berdasar waktu
Tahun 40-50 an terjadi ledakan pertumbuhan teknologi
Tahun 60-an kebutuhan akan kekuatan jaringan
ARPA menerapkan teknik jaringan yang memungkinkan sebuah komputer dapat
diakses
banyak orang/pengguna
- Unit peraga gambar
Media yang lebih baik daripada kertas
1962 – komputer digunakan untuk menampilkan dan mengolah data
Berkat jasa seseorang dapat mengubah sejarah perkomputeran secara
drastis
- Peralatan pemrograman
Engelbart dari Lembaga Riset Stanford
1963 – bertambahnya kecerdasan manusia
1968 – NLS/bertambahnya nilai sistem
Peralatan pemrograman semakin lengkap untuk membangun sistem interaktif
yang
semakin kompleks
- Komputer Pribadi (PC)
70 – an bahasa pemrograman LOGO yang mudah digunakan anak untuk membuat
gambar
Sistem semakin baik namun semakin mudah dioperasikan
Selanjutnya komputer makin kecil, namun semakin canggih
Munculnya notebook sebagai alternatif dari PC
- Sistem Window dan antarmuka WIMP
Manusia dapat melakukan lebih dari satu pekerjaan pada waktu yang sama
Window dipakai sebagai alat dialog untuk berganti topik
1981 XeroxStar mempelopori sistem window untuk tujuan komersil
Wimp saat ini sudah menjadi mekanisme interaksi yang biasa. 37
- Proses perubahan
Menghubungkan komputer dengan aktivitas dunia nyata adalah teknik
pengajaran yang
baik.
Permainan LOGO
Pengelolaan file pada komputer kantor
Penggunaan pengolah kata untuk mengetik
Analisa keuangan dengan spreadsheet
- Masalah
Beberapa fungsi tidak berjalan seperti seharusnya karena
memerlukan perubahan budaya.
- Manipulasi langsung
1982 – Schneiderman memperkenalkan interaksi berbasis grafis
¾ Objek yang terlihat
¾ Menambahkan kemampuan dan tanggapan yang cepat
¾ Memungkinkan pembetulan dalam semua kegiatan
¾ Menggantikan bahasa dengan aksi
1984 – Apple Macintosh
What you see is what you get (WYSIWIG)
- Bahasa dan aksi
Aksi tidak selalu berupa kata-kata
DM – antar muka menggantikan paradigma bahasa sistem
¾ Antarmuka sebagai mediator
¾ Antarmuka berlaku sepert agen yang pintar
Pemrograman adalah contoh penyatuan aksi dengan bahasa
- Hypertext
1945 – Vannevar Bush dan Memex sebagai kunci sukses dalam menangani
ledakan
informasi
Pertengahan 60an Nelson menjelaskan hypertext sebagai struktur
penelusuran nonlinear
Hypermedia dan multimedia
Proyek Xanadu Nelson masih merupakan mimpi
- Multi modal
Modelnya adalah saluran komunikasi manusia
Pada waktu yang bersamaan harus mampu menjadi saluran input/output
- Komputer yang dapat mendukung pekerjaan
Menghilangkan istilah single user/single computer
Tidak mempunyai dampak sosial yang panjang
Email adalah salah satu bukti sukses
2. Prinsip mendukung kegunaan
Sebuah presentasi terstruktur tentang prinsip-prinsip umum
yang diterapkan selama proses
perancangan sistem interaktif
- Dapat dipelajari
Seorang pengguna baru dapat segera mulai efektif berinteraksi
dengan baik.
- Fleksibilitas
Memungkinkan pengubahan sistem informasi dengan berbagai cara
- Kekuatan
Menjamin tercapainya tujuan pengguna sesuai yang diharapkan
a. Prinsip Pembelajaran
- Kemungkinan peramalan
Memperkirakan kejadian masa depan berdasarkan sejarah masa lalu
Kelayakan operasional
- Kemungkinan melakukan sintesa
Menangani dampak dari kegiatan masa lalu
Segera vs kejadian yang sebenarnya
- Berlaku umum
Menyediakan pengetahuan interaksi secara khusus dalam suasana
baru
- Konsisten / tetap
Dalam proses input/output dalam segala suasana 38
b. Prinsip Fleksibilitas
- Inisiatif dialog
Kebebasan sistem dalam dialog untuk input data
Sistem vs pengguna lama.
- Multithreading
Mampu mendukung sistem untuk melakukan beberapa pekerjaan secara
bersamaan
Concurrent vs interleaving
- Proses bisa dipindahtempatkan
Selalu tanggap terhadap perintah yang diberikan user kepada sistem
- Penggantian
Memungkinkan nilai yang sama dari input dan output untuk dipertukarkan
satu
dengan yang lain
- Mudah disesuaikan
Dapat dimodifikasi sesuai lingkungan atau sistem
c. Prinsip ketegasan
- Kemampuan mengamati
User dapat melakukan evaluasi internal sistem dari gambaran yang dia
peroleh
Memungkinkan melakukan penelusuran, standarisasi, kedayatahanan, mudah
dioperasikan
- Perlindungan
Memungkinkan user untuk melakukan perbaikan apabila ditemukan
kesalahan
Dapat dilakukan sendiri, perlindungan kedepan dan kebelakang, seimbang
- Tanggap
Bagaimana user mampu menerima komunikasi dengan sistem
- Kemampuan menyesuaikan diri
Mampu memberi pelayanan kepada berbagai tingkatan user
Tugas lengkap dan sesuai 39
MACAM-MACAM PRESENTASI :
KESEIMBANGAN ANTARA FUNGSI DENGAN FASHION
PESAN KESALAHAN
• Ketentuan
- Pesan yang terlalu umum mempersulit pemula untuk mengetahui
apa yang salah
- Pesan yang tampak memarahi membuat frustasi karena tidak menyediakan informasi tentang
apa yang keliru atau bagaimana cara memperbaikinya.
Contoh :
Buruk Baik
SYNTAX ERROR Tidak sesuai
dengan aturan penulisan
ILLEGAL ENTRY Ketikan
huruf pertama : Send, Read or Drop
INVALID DATA Beri
range data misal hari dari 1 – 31
BAD FILE NAME Nama
file harus mulai dari huruf
• Panduan konstruktif dan nada positif
- Daripada memarahi pemakai, jika mungkin pesan harus
menunjukkan apa yang harus dilakukan
pemakai untuk memperbaiki keadaan
- Pesan yang bermusuhan menggunakan istilah yang kejam dapat
mengganggu pemakai
nonteknis, misal FATAL ERROR
- Hindari kata-kata negatif seperti : ILLEGAL, ERROR,
INVALID, BAD
Contoh :
Buruk : DISASTROUS STRING OVERFLOW, JOB ABONDONED
Baik : String space consummed. Revise program to
use shorter strings or expand
string space
Buruk : UNDEFINED LABELS
Baik : Define statement labels before use
Buruk : ILLEGAL STA. WRN.
Baik : RETURN statement cannot be used in a
FUNCTION subprogram
• Pemilihan kata berpusat pemakai
- Menunjukkan bahwa pemakai mengendalikan sistem
- Hindari bentuk perintah ENTER DATA, fokuskan pada kendali
pemakai (READY)
- Pemakai harus mempunyai kendali atas sejumlah informasi
yang ditampilkan
• Format fisik yang sesuai
- Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil. Pesan dengan huruf
besar semua hanya
digunakan untuk peringatan gawat
- Hindari pesan hanya dengan nomor kode. Jika perlu tampilkan kode di akhir pesan
- Penempatan pesan : dekat sumber masalah, dibaris pada
bagian bawah layar, sebagai
pop-up window di tengah layar.
- Peringatan dengan suara berguna tetapi dapat memalukan
pemakai, pemakai harus dapat
mengendalikannya.
• Rancangan pesan yang efektif
- Produk
Sespesifik dan sepresisi mungkin
Konstruktif : tunjukkan apa yang harus dilakukan
Gunakan nada positif, jangan memarahi
Gunakan kata yang berpusat ke pemakai
Gunakan tatabahasa, istilah dan singkatan yang konsisten
Pertimbangkan pesan yang bertingkat
Gunakan format visual dan penempatan yang konsisten
- Proses
Bentuk gugus kendali kualitas pesan
Sertakan pesan dalam tahap perancangan
Simpan semua pesan dalam sebuah file 40
Bahas pesan dalam pengembangan
Usahakan untuk menghapus beberapa kebutuhan pesan
Laksanakan uji penerimaan (acceptance test)
Kumpulkan data frekuensi setiap pesan
Kaji ulang dan perbaiki pesan dari waktu ke waktu.
RANCANGAN NONANTROPOMORFIK
• Antropomorfik
= sifat suatu barang
yang memiliki sifat atau pribadi manusia
• Masalah yang muncul dengan instruksi antropomorfik,
sekaligus alasan untuk menggunakan
instruksi nonantropomorfik :
- Pemberian sifat cerdas, bebas, berkehendak bebas dan berpengetahuan kepada komputer
dapat
menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai
- Penting untuk membedakan manusia dengan komputer
- Meskipun antarmuka antropomorfik bisa menarik beberapa
orang, namun dapat mengganggu
orang lain
- Penelitian menunjukkan bahwa instruksi nonantropomorfik
lebih baik
• Alternatif bagi perancang software adalah memfokuskan
pemakai dan menggunakan kata ganti
orang ketiga tunggal atau tidak menggunakan kata ganti sama
sekali, contoh :
Buruk : I will begin the lesson when you press RETURN
Lebih baik : You can begin the lesson by pressing RETURN atau
To begin the lesson,
press RETURN
• Pedoman Perancangan Nonantropomorfik
- Hindari menampilkan komputer sebagai orang pribadi
(manusia)
- Gunakan tokoh yang sesuai (manusia ataukarakter animasi)
dalam pengenalan atau sebagai
pemandu
- Hati – hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun
dengan komputer
- Gunakan karakter kartun di games atau software anak-anak
jika diperlukan
- Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan,
dan dapat dikendalikan
- Gunakan sudut pandang pemakai dalam orientasi dan keadaan
selesai
- Jangan gunakan ”I” ketika komputer menanggap aksi pemakai
- Gunakan ”You” hanya untuk memandu pemakai dan menyebutkan
fakta-fakta
• Rancangan tampilan (display)
- Pada setiap tahap dalam sekuen transaksi, pastikan bahwa
data apapun yang dibutuhkan
pemakai tersedia pada tampilan
- Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk yang langsung
dapat digunakan, jangan
mengharuskan pemakai mengkonversikan data yang ditampilkan
- Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang
konsisten dari satu tampilan ke
tampilan lainnya.
- Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana
- Gunakan pernyataan yang positif, bukan negatif
- Gunakan prinsip logis dalam pengurutan list, jika tidak ada
aturan khusus, urutkan secara
alfabetis
- Pastikan label cukup dekat dengan data field yang
berhubungan tetapi harus dipisahkan dengan
paling sedikit satu spasi
- Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri
- Pada tampilan banyak halaman,berikan label pada setiap
halaman untuk menunjukkan
hubungan dengan halaman lainnya.
- Awali setiap tampilan
dengan judul atau header yang menggambarkan secara singkat isi atau
tujuan tampilan, sisakan paling sedikit satu baris kosong
antara judul dan isi tampilan.
- Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar tingginya paling
sedikit 1,5 kali tinggi simbol
berikut yang lebih kecil
- Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat
membedakan dengan cepat
berbagai kategori data, khususnya ketika item data terpencar
pada tampilan
- Jika menggunakan blink, kecepatan kedip harus antara 2 – 5
herts dengan minimum duty cycle
50 persen
- Untuk tabel dasar yang melebihi kapasitas display pastikan
pemakai dapat melihat kepala
kolom dan label baris di semua bagian
- Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakan cara bagi
pemakai (administrator sistem) untuk
melakukan perubahan yang diinginkan. 41
• Warna
- Warna dapat menarik bagi pemakai dan dapat meningkatkan
kinerja tetapi dapat
disalahgunakan
- Warna dapat :
Menyejukkan atau menyakiti mata
Menambah aksen pada tampilan yang tidak menarik
Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks
Menekankan organisasi logis informasi
Menarik perhatian kepada peringatan
Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan,
ketakutan atau
kemarahan
- Untuk tampilan komputer digunakan adaptasi prinsip-prinsip
pemberian warna dalam buku,
majalah, rambu-rambu dan TV
• Pedoman penggunaan warna
- Gunakan warna secara konservatif
- Batasi jumlah warna
- Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean
- Pastikan bahwa warna simbol mendukung tugas
- Tampilkan warna simbol dengan usaha pemakai yang minimal
- Tempatkan warna simbol dibawah kendali pemakai
- Rancang untuk monokrom dulu
- Gunakan warna untuk membantu pemformatan
- Gunakan warna simbol yang konsisten
- Perhatikan ekspektasi umum tentang warna simbol
- Perhatikan masalah perpaduan warna
- Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status
- Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan
informasi yang lebih tinggi
- Waspada atas kehilangan resolusi pada tampilan warna
Catatan : Baca kembali kombinasi warna terburuk & warna
terbaik pada materi sebelumnya 42
PEMILIHAN MENU DAN PENGISIAN FORMULIR
• Jenis-jenis menu
- Single menu (menu tunggal)
Menu biner (binary menus)
¾ Anda butuh bantuan informasi (Y/N)?
¾ Selama Anda bermain, Anda dapat ketikkan ? untuk mendapat
panduan singkat untuk
bermain atau ?? untuk mendapat petunjuk lebih lengkap.
Pastikan menekan tombol
ENTER setelah mengetikkan perintah.
Mnemonic letters
¾ Photo akan ditampilkan berdasarkan
H Æ Hitam dan Putih
WÆ Warna
Pilih huruf pilihan Anda
Button choices
- Multiple-item menus
Siapakah penemu pesawat telepon ?
a) Thomas Edison
b) Alexander Graham Bell
c) Lee De Forest
d) George Westinghouse
Tekan / sentuh pilihan Anda.
Drive A tidak terbaca ?
Abort, Retry, Ignore, Fail ?
- Radio buttons
- Extended menus 43
- Pull – down and pop – up menus
- Menu tetap (permanent menus) : iconics menus, toolbars or
pallets
- Multiple – selection menus (check boxes)
- Linear sequences and multiple menus (urutan linear dan menu
ganda)
Memandu pemakai melalui serangkaian pilihan dengan urutan yang sama
Menstrukturisasi proses pengambilan keputusan
Contoh :
¾ Linear menu : wizard
¾ Multiple menu : kotak dialog yang mengandung seperangkat
menu – menu yang tidak
tergantung satu sama lain 44
- Menu pohon (menu tree)
Depth : jumlah level
Breadth : jumlah pilihan per level
- Pengelompokan semantik
Kelompokkan item yang serupa secara logis
Kelompokkan item yang melingkupi segala kemungkinan
Pastikan item tidak saling menindih
Gunakan peristilahan yang dikenal
- Acyclic dan cyclic menu networks (jaringan menu asiklik dan
siklik)
Berguna untuk :
Hubungan sosial
Rute transportasi
Referensi jurnal ilmiah
• Bergerak pada menu dengan cepat
- Menu dengan typeahead
Pemakai tidak perlu menunggu menu ditampilkan sebelum memilih menu,
tetapi dapat
langsung mengetikkan serangkaian karakter dari menu utama
Penting jika menu sudah dikenal dan waktu respon atau kecepatan tampil
lambat
Pendekatan BLT (bacon, lettuce, and tomato sandwich)
Menu yang terdiri dari pilihan-pilihan yang dipilih dengan
satu karakter dengan typeahead
yang memungkinkan karakter-karakter tersebut digabung menjadi
mnemonik
- Nama menu untuk akses langsung
Skema penamaan yang memungkinkan pemakai mengakses halaman secara
langsung
Contoh : JUMP pada Prodigy
Berguna hanya jika ada sedikit kemungkinan tujuan yang perlu diingat
pemakai.
Diperbaiki dengan Bookmark atau Favourites pada web browser
- Menu macros
Merekam jalur menu yang sering digunakan sebagai perintah
buatan sendiri 45
• Pedoman perancangan menu
- Gunakan tasc semantic dalam organisasi menu
- Lebih baik luas dan dangkal daripada sempit dan dalam
- Tunjukkan posisi dengan gambar, angka, atau judul
- Gunakan nama item sebagai judul pada tree
- Gunakan pengelompokkan item yang berarti
- Tampilkan item dengan singkat, mulai dengan keyword
- Gunakan tatabahasa, layout, dan peristilahan yang konsisten
- Sediakan typeahead, jumpahead, dan shortcut lainnya
- Sediakan lompatan ke menu sebelumnya dan menu utama
- Perhatikan petunjuk online, mekanisme pilihan ”baru”, waktu
respons, kecepatan tampil, dan
ukuran layar.
• Pedoman perancangan formulir
- Gunakan judul yang berarti
Identifikasi topik dan jauhi istilah komputer
- Gunakan petunjuk yang dapat dipahami
Jelaskan task dengan singkat dan jika perlu sediakan layar petunjuk
Gambarkan aksi yang harus dilakukan
Hindari kata ganti atau referensi ke pemakai
”Type the address” bukan ”Enter the address”
- Kelompokkan dan urutkan field secara logis
Field yang berhubungan harus berdekatan
Pemisah antara kelompok harus jelas
Urutan wajar (kota, propinsi, kode pos)
- Layout formulir harus menarik secara visual
Field jangan dikumpulkan di satu tempat
Perhatikan alignment
Formulir di layar harus menyerupai di kertas
- Gunakan label field yang dikenal pemakai
Gunakan istilah umum, contoh : alamat lebih umum daripada
domisili
- Gunakan peristilahan dan singkatan yang konsisten
Daftarkan istilah dan singkatan yang dapat diterima
Pergunakan daftar tersebut dan tambahkan isinya jika sudah
dipertimbangkan baik-baik
- Ruang kosong dan batas field yang perlu diisi data harus
jelas terlihat
Berikan tanda jumlah karakter yang dapat diisi
- Kursor harus dapat digerakkan dengan leluasa
Perhatikan penggunaan tombol Tab dan anak panah
- Memungkinkan koreksi kesalahan untuk karakter atau
field
Backspace, delete, overtyping
- Tampilkan pesan kesalahan untuk nilai yang tak dapat
diterima
Tampilkan nilai-nilai yang boleh diisikan
- Tandai field optional dengan jelas
Tandai dengan ”optional” atau lainnya
- Jika memungkinkan, tampilkan pesan yang menjelaskan
Berikan informasi mengenai field atau isinya
- Sediakan tanda selesai
Pemakai harus diberitahu bahwa pengisian selesai
Hindari penyelesaian otomatis 46
STRATEGI MULTIPLE WINDOW
• Persoalan yang dihadapi banyak pemakai komputer
- Perlu melihat lebih dari satu sumber dengan cepat dengan
cara yang tidak banyak
mengganggu tugas
- Pada tampilan besar, timbul masalah pergerakan mata dan
kepala serta visibility
- Pada tampilan kecil, window terlalu kecil untuk dapat
efektif
- Perlu memberikan informasi yang cukup dan keluwesan untuk
menyelesaikan tugas,
sementara mengurangi aksi window house keeping, clutter yang
mengalihkan perhatian,
pergerakan mata dan kepala.
• Window housekeeping adalah aktivitas mengurusi window yang
berhubungan dengan dunia
komputer dan tidak langsung berhubungan dengan tugas pemakai
• Perancangan window tunggal
- Komponen-komponen window
Judul
¾ Untuk identifikasi window
¾ Beberapa window tidak mempunyai judul
¾ Tempat judul dapat berubah warna untuk menunjukkan window
yang sedang aktif
Bingkai (border atau frame)
Untuk menandai batas window
Scroll bars
Untuk menggulung (memindahkan tampilan ke isi window)
Judul
Scroll Bar
Bingkai
- Aksi-aksi window meliputi :
Aksi membuka (open action)
¾ Window dibuka dari ikon atau menu dengan suatu perintah
yang diketik, pilihan menu,
perintah suara, klik atau klik ganda
¾ Umpan balik sangat bermanfaat
Aksi membuka, menempatkan, dan menentukan ukuran
¾ Window tampil ditempat yang dirancang dengan ukuran yang
sama, sehingga dapat
diramalkan tetapi sering harus dipindahkan dan diubah
ukurannya
¾ Window ditampilkan pada tempat dan ukuran terakhir
¾ Window ditampilkan menggunakan pendekatan perhitungan yang
menentukan tempat
dan ukuran berdasarkan window-window yang sudah ada
tampilan
¾ Window ditampilkan dekat fokus
¾ Window pesan ditampilkan secara otomatis
Aksi menutup (close action)
¾ Window mempunyai ikon kecil untuk menutup dirinya
¾ Window dapat juga ditutup dengan tombol Close, Cancel atau
OK
Aksi mengubah ukuran (resize action)
¾ MS Windows, OS/2 dll memungkinkan resize dari seluruh pojok dan keempat sisi
¾ Beberapa sistem memungkinkan window diminimisasi atau
maksimasi
Aksi memindahkan (move action)
¾ Pada Mac OS, MS Windows, dll title bar dapat diseret untuk
memindahkan window
¾ Beberapa sistem mengharuskan seluruh window terlihat di
layar, sementara yang lain
membolehkan hanya sebagian saja. 47
Aksi membawa ke depan atau mengaktifkan
¾ Ketika digunakan window bertumpuk perlu dibuat mekanisme
untuk membawa window
ke depan dan mengaktifkannya
¾ Cara – cara :
o Mengetikkan perintah dengan keyboard
o Mengklik pada menu daftar window yang terbuka
o Mengklik bagian apapun dari window
o Memindahkan kursor ke atas window
• Perancangan multiple window
- Tantangan untuk memberi akses kepada banyak sumber informasi
telah membangkitkan banyak
solusi
Multiple monitors
¾ Beberapa monitor digunakan untuk menampilkan informasi
¾ Jarak antar monitor memperlambat pekerjaan
Rapid display flipping
Perpindahan diantara tampilan pada satu monitor secara
otomatis atau dikendalikan pemakai
Splits displays
Tampilan dibelah untuk menampilkan dua bagian dokumen atau lebih atau
dua dokumen
atau lebih
Contoh : wordstar, wordperfect, lotus 123
Fixed number, size, and place, and space-filling tiling
¾ Tiling pembelahan tampilan sederhana
¾ Jumlah, ukuran, dan posisi tile selalu sama
Variable size, place, and number, and space – filling tiling
¾ Mulai dengan sebuah window besar
¾ Ketika window kedua dibuka, potong window pertama secara
horisontal atau vertikal
untuk menyediakan ruang bagi window kedua
Non – space – filling tiling
¾ Tidak seluruh tampilan perlu ditutupi
¾ Celah diantara tile diperbolehkan tetapi penumpukan tidak
Piles – of – tiles
¾ Variasi dari strategi dasar tiling
¾ Window dapat ditumpuk penuh seperti menumpuk ubin
¾ Biasanya fixed size dan fixed position
Window zooming
Pemakai dapat memperluas ukuran window hingga selayar penuh
dan kemudian
memperkecilnya kembali ke ukuran semula, contoh : 48
Arbitary overlaps
¾ Window dapat digerakkan ke titik manapun dari tampilan dan
sebagian dapat berada di
luar tampilan, terpotong oleh batas layar
¾ Disebut juga sistem window dua setengah dimensi karena
window seakan-akan
mengapung diatas window lainnya
¾ Kekurangannya mengaburkan bahan yang relevan dan
meningkatkan beban
housekeeping
Cascades
Aplikasi metafora ”tumpukan kartu” dengan mengurutkan window
secara berundak dari
atas ke kanan bawah atau dari kiri bawah ke kanan atas
• Koordinasi dengan window yang rapat
- Kelas koordinasi yang dapat dikembangkan oleh developer :
Synchronized scrolling
¾ Scroll bar dari window yang satu dapat dikaitkan dengan
scroll bar lainnya
¾ Gerakan dari scroll bar yang satu menyebabkan yang lainnya
ikut menggulung isi
window
¾ Berguna untuk membandingkan dua versi dokumen
Contoh : Tampilan pada
Adobe Reader, Microsoft Power Point, dll
Hierarchical browsing
Window yang satu berisi daftar isi atau daftar pilihan yang
jika dipilih akan menampilkan
isinya di window lainnya
Contoh : tampilan Windows Explorer 49
Direct selection
Mengklik ikon, kata pada tulisan atau nama variabel pada
program memunculkan window
yang memperinci penjelasannya.
Contoh : tampilan Help
Two dimensional browsing
Menunjukkan pandangan high level dari peta, grafik, foto atau
gambar lainnya di sudut
yang satu dan rincian di window yang lebih besar
Dependent windows opening
Dengan membuka window, window-window lainnya yang tergantung
dengannya terbuka
juga pada lokasi yang berdekatan dan memudahkan, contoh :
tampilan Winamp
50
Dependent windows closing
Menutup window dapat menutup semua dependent windows
Save or open window state
Keadaan terakhir sistem meliputi window dan isinya dapat
disimpan
• Melihat citra dengan multiple windows
Ketika seseorang melihat sebuah site geografi atau kesehatan,
sepasang scroll bar tampak ketika
ukuran gambar yang lebih kecil dari ukuran layar. Untuk
memperjelas maka dapat dilakukan
dengan zooming terhadap gambar dimaksud.
Ada berbagai cara membuat image browser yang sesuai dengan
kebutuhan pengguna :
- Image generation
Membuat gambar atau diagram dalam ukuran besar
- Open – ended exploration
Melihat supaya lebih jelas bagian dari sebuah peta atau
gambar
- Diagnostic
Penelusuran suatu diagram sirkuit, biasanya pada bidang
kedokteran atau layout surat kabar
- Navigation
- Monitoring 51
ALAT BANTU EKSPLORASI INFORMASI
• Dokumen adalah organisasi informasi yang dapat berisi teks,
gambar, dan sebagainya.
• Alat – alat bantu pencarian informasi dalam dokumen antara
lain :
- indeks : daftar
penulis, daftar judul, daftar tabel, daftar gambar, daftar kata-kata kunci, dll
- konkordansi : daftar kata – kata dengan penunjuk ke baris
tertentu yang memunculkannya
- thesaurus : daftar sinonim dan istilah – istilah yang lebih
luas maupun lebih sempit
- daftar isi : isi dokumen secara garis besar
PENCARIAN STRING, DATABASE QUERY DAN INDEKS
• Filter adalah pola yang dipakai untuk menyaring data
sedemikian sehingga hanya data yang cocok
dengan pola diperbolehkan lewat
• Alat bantu pada pencarian berbasis komputer
- Full – test string search
Pemakai mengetikkan kata dan sistem mencari kemunculan berikut kata
tersebut dalam
dokumen atau memberikan daftar lengkap dokumen yang
mengandung kata tersebut
Word stemming : mengikutsertakan bentuk jamak dan bentuk varian lainnya
Word proximity : mencari lebih dari satu kata yang bersebelahan dalam
kalimat atau
paragraf yang sama.
Contoh : human-computer interaction
Boolean combination : AND, OR, NOT dan pengelompokkan dengan tanda
kurung,
contoh : (javanese OR
sundanese) AND cooking
Online thesaurus : menambahkan sinonim atau istilah – istilah yang lebih
luas dan lebih
sempit
Word – list input : pemakai dapat memasukkan banyak kata dengan
umpanbalik yang
relevan menunjukkan kekuatan hubungan antara istilah –
istilah yang dicari dan dokumen,
contoh : pencarian dalam web search engine
Document retrieval : pemakai menunjukkan dokumen mana yang relevan,
kemudian sistem
menyediakan lebih banyak dokumen – dokumen yang seperti itu,
contoh : pencarian dalam
web search engine
- Formatted field search
Pemakai menuliskan permintaan dengan menuliskannya dalam
bahasa query, contoh :
pernyataan dalam SQL.
- Controlled – vocabulary index search
Pemakai menjelajahi indeks hirarkis istilah-istilah yang dibahas di
koleksi dokumen, yang
telah dibuat oleh pemilik koleksi
Indeks dapat disusun secara alfabetis, geografis, kronologis,dll
Keuntungan :
¾ Istilah-istilah dipilih dengan hati-hati
¾ Sinonim diacu silang (cross – referenced)
¾ Struktur hirarkis mengelompokkan dokumen-dokumen sejenis
- Back of the book index and table of contents search
Indeks dibelakang buku sering dibuat oleh penulis dan mendaftarkan
topik-topik penting
dengan kumpulan topik-topik yang berhubungan dan acuan silang
Daftar isi biasanya juga dibuat oleh penulis dan biasanya lebih pendek
daripada indeks,
tetapi sekuensial berdasarkan topik
Keuntungan : dapat ditelusuri dengan mudah untuk memperoleh kesan ruang
lingkup
pembahasan
- Concordance and key – word in context
Konkordansi merupakan indeks yang dihasilkan secara otomatis mengenai
seluruh kata
(kecuali yang sudah didaftarkan sebagai kata-kata yang
terlalu umum digunakan)
Terlalu besar untuk digunakan dalam penjelajahan atau untuk memperoleh
gambaran
keseluruhan 52
PENCARIAN FLEKSIBEL
• Rainbow search
- Pencarian tidak hanya dapat dilakukan pada teks polos,
tetapi mendukung pencarian dengan
jenis teks (font), ukuran, style (tebal, miring, garis bawah)
dan atribut serta style paragraf.
- Contoh : pencarian di MS – Word, MS – Excel, dll
• Search Expansion
- Untuk pencarian antar dokumen, pencarian dapat dilakukan
hanya pada komponen tertentu,
seperti judul, abstrak, kesimpulan
- Thesaurus dapat membantu menyediakan istilah-istilah yang
lebih spesifik atau lebih luas,
sinonim atau istilah-istilah lain yang berhubungan.
• Sound search
- Pencarian pada database suara
- Pencarian dilakukan dengan cara :
Pemakai bersenandung
Pemakai memasukkan not-not dari lagu yang dicari
• Picture search
- Pencarian database gambar
- Menggunakan program analisis citra komputer sehingga
hasilnya dapat digunakan dalam
algoritma pencarian
• Photograph libraries
- Biasanya disusun berdasarkan tanggal, jurufoto, lokasi
geografis atau topik
- Indeks sering tidak tepat dan acuan silangnya tidak lengkap
- Dapat diperbaiki dengan :
Informasi tanggal, juru foto, tempat (lokasi) dan topik yang disertakan
langsung dalam
gambar
Pencarian profil gambar dengan menggambar menggunakan alat gambar
sederhana
HYPERTEXT DAN HYPERMEDIA
• Pertama kali diperkenalkan oleh Vannenar Bush, Juli 1945
pada artikel yang berjudul ”As We May
Think”
• Beberapa hal yang dikemukakan Bush :
- Akan adanya masalah luapan informasi
- Perlu dibuat piranti yang memungkinkan acuan silang (cross
check) dalam dokumen dan antar
dokumen dengan mudah
- Usulan piranti eksplorasi informasi yang diberi nama Memex dan berbasis teknologi
mikrofilm.
• Hypertext dan Hypermedia adalah :
- Dokumen non sekuensial dan non linear
- Jaringan simpul (artikel, dokumen, file, kartu halaman,
frame, layar) yang dihubungkan dengan
link
- Hypertext biasanya digunakan untuk menyebut aplikasi berisi
hanya teks
- Hypermedia digunakan untuk menyampaikan keterlibatan media
lain, khususnya gambar,
animasi, suara, dan video
- Sistem – sistem hypertext :
Memex (1945) oleh Vannenar Bush, tidak pernah diimplementasikan.
Augment / NLS (1962 – 1976) oleh Engelbart
Xanadu (1965) oleh Ted Nelson :
Pertama kali istilah hypertext diperkenalkan
Visi : hypertext universal yang mencakup semua yang pernah
ditulis manusia
Hypertext editing system (1976) dan FRESS (1968) proyek riset Brown
University
Aspen Movie Map (1978) oleh Andrew Lippman dan MIT merupakan sistem
hypermedia
pertama
KMS (1983) dari Knowledge System Inc.
Hyperties (1983) oleh Ben Scheneiderman, kemudian dipasarkan dan
diperluas oleh
Cognetics Group.
NoteCards (1985) dari XEROC PARC
Symbolics Document Examiner (1985) 53
Sistem hypertext pertama yang dibuat untuk penggunaan di dunia nyata
¾ Intermedia (1985) dari Brown University
¾ Guide (1986) dari OWL International
Sistem hiperteks komersial populer yang pertama
¾ Hypercard (1987) oleh Bill Atkinson
Produk hyperteks paling terkenal pada akhir 1980-an
Diberikan gratis dari komputer Apple (1987 – 1992)
¾ World Wide Web (1993) oleh Tim Berners – Lee dan
kawan-kawan di CERN, Geneva,
Switzerland
o Perkembangan pesat hyperteks di internet
o Aplikasi yang digunakan untuk menggunakan WWW disebut Web
Browser
o Contoh web browser :
NCSA Mosaic, Microsoft Internet Explorer, Netscape
Navigator
- Aturan emas hypertext
Ada badan informasi besar yang diorganisasikan menjadi beberapa fragmen
Fragmen-fragmen tersebut saling berhubungan
Pemakai hanya memerlukan sebagian kecil dari fragmen pada suatu waktu
- Aplikasi hypertext
Bisnis
¾ Katalog produk dan iklan
¾ Bagan organisasi, panduan kebijakan
¾ Laporan tahunan dan pedoman orientasi
¾ Resume dan biografi
¾ Perjanjian, kontrak, dan surat perintah
¾ Newsletters dan
majalah berita
¾ Dokumentasi software dan kode
Sumber daya informasi
¾ Ensiklopedia, penjelasan istilah, dan kamus
¾ Buku referensi medis, hukum, dll
¾ Tafsiran religius dan sastra
¾ Katalog buku ilmiah dan pedoman departemen
¾ Petunjuk wisata dan restoran
¾ Jurnal ilmiah, abstrak, indeks
Pelajaran pribadi
¾ Pengajaran dan eksplorasi
¾ Jadwal dan peta geografis
¾ Petunjuk perbaikan dan pemeliharaan
¾ Online Help dan petunjuk perbaikan rumah
¾ Cerita misteri, fantasi, dan lelucon
¾ Hypernovels dan hyperpoems
KELENGKAPAN ANTARMUKA PEMAKAI HYPERTEXT
• Isi
- Simpul atau node (teks,gambar,video, suara)
Satuan dasar hypertext
- Link
Hubungan yang berasal dari titik tertentu untuk memungkinkan
pemakai mengaktifkan objek
tertentu untuk mengikutinya.
- Format, margin, font, spacing
- Resolusi layar, ukuran, warna
- Ukuran dan manajemen window
• Interaksi
- Mekanisme pemilihan (sentuh, layar, keyboard)
- Waktu respon dan kecepatan tampil
- Control panel untuk video dan animasi
- Pemanggilan program dan database eksternal
• Navigasi
- Struktur berbentuk graph
- Daftar isi ganda
- Ringkasan grafik atau tabular 54
- Penggunaan indeks atau pencarian kata kunci
- Posisi dan indikator ukuran
• Pencatatan
- History jalur dan bookmark
- Anotasi
- Kemampuan ekspor
- Penyimpanan status dan hasil pencarian
MENYUSUN DAN MENYUNTING HYPERTEXT
• Hal-hal yang perlu menjadi pertimbangan :
- Kenali pemakai dalam pengembangan
- Studi terhadap populasi target
- Buat demo dan prototipe
• Pastikan struktur yang berarti terpenting
Proyek dibangun atas dasar struktur dan presentasi informasi
bukan teknologi
• Terapkan ketrampilan yang beraneka ragam
Tim proyek perlu meliputi spesialis informasi (pelatih,
psikolog), spesialis isi (pemakai, pemasar)
dan teknologi (analis sistem, programmer)
KELENGKAPAN ANTARMUKA PEMAKAI HYPERTEXT
• Hargai pemilahan
Informasi perlu dipilah-pilah berdasarkan topik, tema, atau
ide
• Tunjukkan hubungan yang ada
Setiap dokumen harus berhubungan dengan dokumen lainnya
• Konsisten dalam penamaan dokumen
Daftar nama dokumen perlu dibuat
• Bekerja dari daftar referensi utama
- Buat daftar referensi utama agar memastikan link yang benar
- Hindari link yang redundant atau hilang
• Pastikan penjelajahan sederhana
Navigasi harus sederhana, intuitif dan konsisten di seluruh
sistem
• Rancang setiap layar dengan hati-hati
- Layar harus dapat dipahami dengan mudah
- Layout visual sangat penting
• Gunakan beban kognitif yang rendah
- Kurangi beban ingatan jangka pendek pemakai
- Jangan haruskan pemakai mengingat sesuatu dari layar yang
satu ke layar yang lain.
MULTIMEDIA
• Multimedia : penggunaan lebih dari sekedar teks pada
aplikasi, muliputi : citra, suara, video,
animasi
• Macam-macam media penyimpanan pada multimedia :
- Videodisc (12 inch)
: 54.000 gambar diam per sisi
- Compact Disc : 600 MB data, 74 menit musik
- Digital Video : 4.7 GB data, cukup untuk satu film
• Algoritma kompresi video
- DVI (Digital Video Interactive)
1 detik full-motion video dikompresi menjadi 150 Kb (5 KB per
frame)
- MPEG (Motion
Picture Expert Group)
MPEG – 1 (untuk VCD) : 352 x 240 pixel, 30 fps
MPEG – 2 (untuk DVD) : 720 x 480 atau 1280 x 720 pixel, 60 fps
MPEG – 3 (HDTV)
MPEG – 21, multimedia framework 55
REFERENSI
1. A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd and R. Beale,
“Human-Computer Interaction”, Third Edition,
Prentice Hall, USA, 2003
2. Deborah J. Mayhew, “Principles and Guidelines in Software
User Interface Design”, Prentice
Hall, USA, 1992
3. Schneiderman, Ben, “Designing The User Interface :
Strategic for Effective Human – Computer
Interaction”, 2nd edition, Addison-Wesley, 1992
4. P. Insap Santosa, “Interaksi Manusia dan Komputer; Teori
dan Praktek”, Andi Yogyakarta, 1997
5. Heribertus Himawan, Solichul Huda, “Catatan Kuliah
Interaksi Manusia dan Komputer”, Sistem
Informasi Udinus, 2007
Tidak ada komentar:
Posting Komentar